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 peaux vertes

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darkness76370
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MessageSujet: peaux vertes   peaux vertes Icon_minitimeLun 12 Juil - 14:54

Waaagh!:

Les Peaux-Vertes sont des êtres primitifs ne montrant aucun engouement pour l’exercice de l’esprit, c’est selon eux une perte de temps et une preuve de faiblesse.

Ils pratiquent pourtant une forme de Magie assez primitive qu’ils appellent magie Waaagh!, selon les Hauts Elfes cette magie proviendrait de la conscience collective de leur race mais aucun Orque ou Gobelin ne donnerait de crédit aux histoires compliquées des Elfes, pour eux leur magie est un don des dieux Gork et Mork et puis c’est tout.

Certains Peaux Vertes semblent avoir des prédispositions pour communiquer avec les Dieux Gork et Mork et pour faire voyager leur esprit dans le Grand Vert, Ces Orques et Gobelins que l’on appelle Chamanes parviennent à faire intervenir leurs dieux pour qu’ils leur accordent des faveurs au combat, les protégeant des coups de l’adversaire ou foudroyant celui-ci dans un déluge pyrotechnique.

Les Chamanes sont des membres de clan particulièrement respectés chez les Peaux Vertes et occupent souvent la fonction de conseillers ou même parfois de chef de clan, ils participent aux sacrifices et rituels en l’honneur de leurs dieux et font office d’arbitre lorsque deux chefs de clans se défient, non pas qu’ils puissent enfreindre les règles du combat puisque les peaux vertes n’en ont pas, mais simplement pour légitimer la place du vainqueur aux yeux de Gork et Mork.

Le mot Waaagh! désigne aussi un rassemblement gigantesque (une horde, armée) de Peaux-Vertes mené par un leader, à destination guerrière

personnages:

Nobber Fangadoom:

Bien que tout les Chamans peaux-vertes soient excentrique et généralement évité par leurs frères, les décharges fréquentes et non contrôlées d'énergie Waaagh! de Nobber firent que celui dût souvent comparaitre devant son propre conseil. Il est accoutumé à travailler et à combattre sur ses possessions, et excelle à faire ainsi.

Azhag Le Massacreur:

Chevauchant une Vouivre et portant la Couronne de Sorcellerie, Azhag mena sa Waaagh! des Montagnes du Bord du Monde jusque dans l'Ostermark pour tuer et piller. Nombre des batailles eurent lieu en hiver et, tandis que les impériaux mouraient de faim, les orques, très peu difficile niveau nourriture, n'en manquèrent jamais. Même si elle fut un coup dure pour l'Empire, la Waaagh! d'Azhag ne survécut pas à la mort de son chef qui périt lors d'une bataille sanglante près d'Osterwald.

Vagraz Fend-la-Hure:

EN l'an -15, Vagraz Fend-La-Hure, puissant orque noir, prend en embuscade une caravane naine dans la quelle se trouvait le Haut Roi Kurgan Barbe-de-Fer. C'est Sigmar, alors âgée de 15 ans, avec ses hommes qui le libérera après un combat acharné. C'est suite a cet événement que le Kurgan Barbe-De-Fer offrit Ghal Maraz a Sigmar

Gorbad Griffe de Fer

Gorbad fut le Seigneur Orque le plus puissant qui ait jamais vécut. Parti du Roc de Fer des Terres Arides, il mena sa Waaagh! au nord et massacra les gardes impériaux au Col du Feu Noir, le Mootland fut dévasté et des milliers de Halflings réduit en morceaux, l'Averland fut aussi passé au fil de l'épée et sa capitale Averheim, emplie de réfugiés, mise à sac et brûlée. Gorbad continua vers Nuln, son armée ne s'arrêtant qu'aux pieds de ses murs et, le lendemain la cité n'était plus qu'une ruine fumante jonchée de cadavres . L'Empereur Sigismund dépêcha une nouvelle armée contre les orques, mais ce fut un désastre : à la Bataille de la Couronne de Solland, Gorbad vola la couronne et le Croc Runique sur le corps sans vie du Comte Électeur Eldred.

Une nouvelle armée fut envoyée dans l'est et l'Empire en flamme, avec comme commandement l'un des meilleurs général impérial. A la Bataille de Grunberg, le Comte du Wissenland combattit Gorbad et ils souffrirent tous deux de terribles blessures, mais aucun ne put porter le coup fatal. Lorsque la nuit tomba, l'armée battit en retraite en abandonnant de nombreux hommes à un destin funeste,le Comte était parmis eux, trop blessé pour échapper aux intentions meurtrières des orques victorieux. Il avait tout de même sauvé l'Empire car les blessures de Gorbad ne guérirent jamais et son armée s'affaiblissait en même temps que lui, il fut forcé d'abandonner sa Waaagh! et de retourner dans les Terres Arides.

Grimgor Boît' en Fer:

On ne sait rien de l’histoire de Grimgor. Le seul orque assez fou pour l’avoir questionné sur son passé rejoignit dans un trou les restes du précédent Seigneur de Guerre des Yeux Jaunes. Grimgor et ses Gardes du Corps étaient sortis un jour du Désert Foudroyé, chancelants et couverts de sang et de cicatrices. Ces quelques Orques Noirs étaient tous fatigués et affamés, mais ils étaient armés jusqu’aux dents, et semblaient avoir survécu à de nombreux combats. Certaines de leurs blessures semblaient récentes, mais personne n’osa plus rien leur demander car ils compensaient leur nombre réduit par leur brutalité impitoyable. Grimgor prit facilement la tête de la première tribu orque qu’il rencontra, conquit la seconde et extermina la troisième. Il voulait toujours plus de tueries. Même pour un orque, sa soif de batailles semblait incroyable. S’il ne combattait pas pendant plus d’une journée, il cherchait querelle à tous ceux qu’il croisait, son œil valide cerclé de cicatrices à l’affût de la moindre faute. Au bout de deux jours, il tuait tout gobelin assez malchanceux pour lui tomber sous la main. Grimgor ne recherchait rien d’autre qu’une éternelle bataille et pour un orque, cela prédispose à être chef. Pour un énorme orque noir accompagné d’une telle suite, cela prédispose à la grandeur. Un mois après son arrivée, il s’était forgé un petit empire dans la partie nord des Montagnes du Bord du Monde, et les peaux-vertes s’étaient ralliés à sa bannière par milliers.


Les nains de Karak-Kadrin furent les premiers de leur race à connaître sa colère lorsque son armée et lui se jetèrent sur eux avec une férocité démente. Ceux qu’il ne tua pas, il les fit prisonniers pour les torturer, leur arracher la barbe poil par poil ou chauffer leur armure jusqu’à les faire cuire. Il ne tenta jamais de prendre la forteresse elle-même, se contentant de massacrer ceux qui étaient envoyés contre lui, jusqu’à ce que les nains, désespérés par leurs pertes, s’enterrent dans leurs défenses pour attendre l’hiver. Grimgor ne voulut pas attendre, il repartit vers le nord et traversa le Col du Pic pour trouver de nouvelles victimes à Kislev.


Malgré la vaillance des Kislévites et leur habitude des rigueurs de l’hiver, la violence de l’attaque de Grimgor fit chanceler leurs forces. Ils envoyèrent trois armées pour l’arrêter, Grimgor les massacra et mangea les cadavres par manque d’autre nourriture. Mais alors qu’il approchait de la capitale, les prières de la Reine des Glaces furent entendues et une tempête de neige vint ralentir les peaux-vertes. Toute l’armée fut soudain enveloppée d’un manteau de glace tourbillonnante qui sema la confusion dans leurs rangs. Les gobelins aveuglés geignaient et les orques les faisaient avancer à coups de pied, mais les repères du chemin disparaissaient dans un labyrinthe de blancheur. Après avoir avancé à tâtons pendant une journée, Grimgor ordonna une halte et s’assit pour réfléchir.

Frustré et furieux de cette halte forcée, il démembra de nombreux gobelins : heureusement, la horde en comptait des centaines. Bientôt, les chamanes orques parlèrent de sorcellerie et selon eux, la tempête n’était pas naturelle. Le lendemain, Grimgor ordonna à son armée de repartir vers les montagnes. Sur le chemin du retour, la tempête sembla se calmer, mais à chaque tentative de marcher à nouveau sur Kislev, les vents se déchaînaient et criblaient les orques de glace. Grimgor retourna dans les Montagnes du Bord du Monde empli d’une rage qui présageait du pire pour ceux qui se mettraient sur son chemin, qui se trouvèrent être les skavens du Clan Mors.


Il avait décidé d’établir une base d’où lancer ses attaques, et l’ancienne forteresse naine de Karak Ungor lui sembla parfaite. La plupart des gobelins de l’Oeil Rouge qui y vivaient étaient déjà soumis à Grimgor, et le peu qui ne l’étaient pas changèrent vite d’avis. C’est dans les profondeurs des tunnels que Grimgor trouva de vrais adversaires, et bientôt les anciennes salles s’emplirent du bruit des batailles. Mois après mois, les combats firent rage, des milliers de skavens et de peaux-vertes moururent pour chaque pièce et chaque couloir. De temps à autre, Grimgor pensait les skavens détruits, et tombait sur un nouveau passage secret regorgeant de vermine. N’ayant pas de carte du dédale de galeries que les Skavens et les Gobelins de la Nuit n’arrêtaient pas de creuser, Grimgor se retrancha dans les niveaux supérieurs, laissant ses soldats se battre dans les profondeurs. Il avait trouvé exactement ce qu’il voulait : une éternelle bataille.


Telle devint la vie de Grimgor: l'été, il mène ses guerriers vers Kislev ou vers l'Empire, et massacre tous ceux qui lui résistent. L'hiver, il se retire dans les ruines de Karak Ungor, la Montagne de l'Oeil Rouge, et passe le temps à tuer les skavens qui infestent les niveaux inférieurs. Mais il semble se lasser de ce jeu et cherche d'autres adversaires à fendre de sa hache. Peut-être descendra-t-il un jour sur les terres pour ne plus remonter dans sa forteresse. Les femmes de l'Empire disent à leurs enfants d'être sages ou les orques viendront les chercher, et quand elles disent cela, elles pensent à Grimgor.


Kapt'ain Skabend

Skabend est une créature vile et rusée (un gobelin après tout...). Il hante les rivières impériales depuis de nombreuses années, et sa malice n'a fais que s'accroitre au fil du temps. Ses Rats d'Rivières ont peur de lui et lui sont donc loyaux et obéissant. Il a aussi hâte que Grim de se retrouver face à face avec son vieil ennemi, car son moignon n'a de cesse de le faire souffrir. Au combat, il porte les attributs traditionnels du pirate, et porte même sur l'épaule un squig-perroquet qui se prénomme Shrik.

Skarsnik:

Skarsnik est le maître de la tribu gobeline de la Lune Crochue, et le plus puissant chef de guerre gobelin de toutes les Montagnes du Bord du Monde. Skarsnik est célèbre parmi les peaux-vertes pour son incroyable ruse, et il manigance toujours pour attirer ses ennemis dans des embuscades. Il est accompagné de son colossal et vorace Squig de compagnie, Gobbla, un énorme Squig cavernicole muni d'une dangereuse et grande bouche, capable d'avaler à moitié un orque.

Grumlok et Gazbag:

A première vue, Grumlok et Gazbag pourraient presque sembler comiques. Grumlok, un Orque Noir massif, portant sur son épaule le puissant Chamane Gazbag, son conseiller, qui peut ainsi lui chuchoter à l'oreille plans et recommandations. Ce serait commettre une erreur fatale que de sous-estimer ces deux chefs du Clan du Soleil Sanglant, cette vaste et puissante tribu à laquelle d'innombrables autres se sont ralliées. La force démesurée de Grumlok et la puissante magie Waaagh! de Gazbag sont amplifiées par les talismans enchantés que Malékith leur a forgés afin d'assurer leur victoire contre les Nains. Avec une brutalité impitoyable et une insatiable soif de bataille, le Chef de guerre Grumlok et le Chamane Gazbag mènent leur vaste horde de Peaux-Vertes au cœur du royaume montagneux des Nains. Seule une victoire totale pourrait satisfaire leur irrépressible besoin de guerre.

Orques:

Les Orques sont les plus massifs des goblinoïdes. On les reconnaît à leur forte musculature et à leur peau verte. Les Orques sont en perpétuelle recherche d'une bonne bagarre. Peu réputés pour leur finesse ou leur sens tactique, ils font en revanche preuve d'une ardeur au combat qui compense quelque peu ces faiblesses. Le statut social d'un Orque est relatif à sa corpulence, à sa taille et surtout à la puissance de ses coups. Cela s'explique par le fait qu'un Orque grandit tout au long de sa vie jusqu'au moment où un Orque plus gros le « remet » à sa place par le célèbre concours de coups de tête utilisé pour toute divergence d'opinion ou autre problème. On appelle Kosto un Orque ayant une corpulence respectable, ils sont souvent a la tête des régiments Orques et maintiennent tant bien que mal une pseudo discipline.

Les Orques Noirs, issus des expériences des nains du chaos, sont les Orques qui possèdent le plus haut rang social. A l'origine esclaves de leurs créateurs ils se sont rebellés et ont failli causé leur perte. Ils tirent leur nom de leur couleur de peau, d'un vert plus sombre.

Les Orques Sauvages ont, quant à eux, subi l'effet débilitant du soleil sur leur cerveau. Ils sont considérés comme sauvages même par leurs pairs, ce qui n'est pas peu dire. Reconnaissables à la peau de bête qu'ils portent en guise de vêtement, les Orques Sauvages n'ont aucun sens tactique à part celui du hachage de leurs adversaires (ce qui n'est pas forcément un signe de débilité mais plutôt de "savoir-vivre" chez un Orque!). Ils sont couverts de peintures de guerre rituelles qui, grâce à leur foi en eux, les protègent sur le champ de bataille.

Les Chevaucheurs de Sanglier sont des Orques ayant (plus ou moins) réussi à dresser un sanglier pour le monter au combat. Ils sont l'équivalent de la cavalerie lourde des Orques. Le seul moyen de capture de ces bêtes de cavalerie est de les affronter dans une arène où le maître impose sa volonté à l'un d'eux par une baffe qui compte dans la vie d'un Orque !

Historique:

Bien que les Orques ne gardent pas de trace écrite de leurs hauts faits, certains récits orques traversent les âges. Ils se remémorent les aventures de Gorbad Griffe de Fer, lequel avait réussi à envahir l'empire et tuer un Empereur par le biais d'une vouivre. Ou encore Azhag Le Massacreur, au dos de Mâch'kran, sa vouivre, coiffé d'une couronne enchantée par un nécromancien, ayant développé un sens tactique hors du commun pour un Orque bien qu'il n'ait jamais réussi à convaincre ses comparses de l'utilité de prendre l'adversaire dans le dos.

Ruglud quand a lui a opté pour une voie de mercenariat capable de se ranger auprès d'autre non peaux vertes pour une certaine somme. Il est à la tête d'une troupe d'arbalétriers les seuls Orques connus capable d'utiliser cette arme.

Le plus grand, le plus puissant et le plus enragé de tous les Orque de ce monde se nomme Grimgor Boît' en Fer, et son armée est composée en majorité d'orques vétérans, ce n'est pas peu dire sur la peur qu'il inspire.



Dernière édition par darkness76370 le Lun 12 Juil - 15:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: peaux vertes   peaux vertes Icon_minitimeLun 12 Juil - 14:55

Gobelins:

Généralités:

Les gobelins sont de petits humanoïdes à la peau verte qui mesurent rarement plus de 1,20 mètre. Ces monstres sont méchants, querelleurs et parfaitement désorganisés. Les tribus de gobelins vivent au plus profond des forêts de l’Empire, généralement sous le joug d’orques. Quand ils ne sont pas sous le contrôle de chefs fermes, les gobelins se battent inévitablement entre eux. Cela, et leur propension à prendre la fuite lorsque les choses tournent mal, en fait une menace secondaire. Cependant, leur cruauté et leur méchanceté font d’eux de véritables croque-mitaines auprès des paysans.

Physique:

Les gobelins sont habituellement plus petits que les humains, atteignant environ cinq pieds de haut. Certains ne dépassent pas quatre pieds alors que d'autres atteignent les six pieds de haut. La plus petite variété est surnomée "Gobelins mineurs", bien qu'ils ne constituent pas une race à part entière.

Gobelins mineurs

Les membres de cette éthnie de Gobelins plus faibles qu'à la normale sont souvents réduits à l'esclavage et sont régulièrement maltraités.

Gobelins du Chaos

Il est démontré que la race des Gobelins est particulièrement vulnérable aux effets distordants des incursions du Chaos. Même les tribus vivant dans les Terres Arides peuvent être affectées. A l'image des sociétés humaines, les mutants sont souvent frappés d'ostracie, et doivent subvenirs eux-mêmes à leurs besoins. Au Nord, les bandes de Gobelins du Chaos alliés aux autres armées chaotiques ravagent les désolations nordiques, au frontières de l'Empire de Kislev, ainsi que certaines parties du Vieux Monde. Certaines tribus Gobelines tolèrent les mutants, ou du moins ceux dont les mutations ne semblent pas trop dangereuses. D'autres tribus tirent même fierté de leurs membres ainsi récompensés par les Dieux du Chaos.

Gobelins des forêts

Dans les profondeurs des forêts du Vieux Monde, et plus loin encore selon certains, rodent les Gobelins des Forêts. Bien qu'ils soient physiquement semblables aux autres gobelins, leurs costumes sont très différents: ils arborent des plumes aux couleurs chatoyantes, souvent plantées directement dans leur peau peu sensible. Les métaux sont rares en forêt, si bien que les tribus qui y vivent font du troc avec leurs cousins des montagnes: des esclaves et des champignons sont échangés contre du minerai. Cette relative rareté du métal chez les Gobelins des Forêts explique sans doute l'utilisation importante d'os et de dents dans la fabrication des armes, des armures et des parures. L'art de ces tribus comprend également des totems érigés à la gloire de Gork, Mork et de l'Araignée, autour desquels ils se rassemblent avant de lancer des raids sur des fermes isolées ou des cabanes de bûcherons.

Gobelins de la Nuit

Une sous-race de Gobelins. Ils vivent seulement sous la surface du monde, dans les cavernes sous les Montagnes du Bord du Monde. Ils y survivent grâce à la consommation de fongicides et de champignons. Un de ces champignons a des effets hallucinogènes ou toxiques parfois, et parfois quelques gobelins partent parfois au combat complètement "défoncés" à cause de ces effets néfastes. Ils deviennent alors fous et maniaques. L'animosité entre les Gobelins de la Nuit et les Nains est légendaire, ils combattraient jusqu'à la mort plutôt que de laisser un centimètres du terrain à leur ennemi séculaire.

Troglagobs

Les Troglagobs constituent une catégorie de gobelins bien peu communes, adaptés à la vie sousmarine. Ils sont répandus le long des côtes de l'Empire et de Tilée dans le Vieux monde. On constate une importante croissance démographique de Troglagobs en Ulthuan et en Lustrie. Certains marins vous diront que la plus grande concentration de Troglagobs se trouve en fait dans l'archipel brumeux d'Albion, dont le finister méridional concerve une trace toponymique "Trogland".

Proches des gobelins communs, les Troglagobs ont une peau qui varie du bleu profond au bleu-vert. Leurs mains et leurs pieds sont palmés comme celle d'une grenouille. Ils sont pourvus d'ouïes et de poumons rudimentaires, les rendant amphibies. Ils ont cependant un besoin constant d'eau salée pour survivre.

etc....Goblins de Poussière....Kobolds de Feu....

Grands Gobelins

Ou gobelin des collines.
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MessageSujet: Re: peaux vertes   peaux vertes Icon_minitimeLun 12 Juil - 14:59

Hobgobelins

Les hobgobelins sont les peaux-vertes les plus intelligents et les plus proches de l'homme en aspect. Ils sont de taille moyenne, secs et maigres, avec de longs bras et un dos généralement voûté. Leur visage respire la malveillance et la traîtrise, avec des yeux perçants très rapprochés, des nez aquilins et de petits bouches d'où jaillissent les crocs de la mâchoire inférieure. De longs cheveux noirs de jais poussent sur leur crâne étroit. Comparativement aux autres peaux vertes, ils font de meilleurs artisans et militaires.

Snotlings:

Partout où il y a des Orques ou des Gobelins, on trouve de ces minuscules snotlings. La plupart des humains pensent que ceux-ci finissent par devenir des gobelins puis des orques en grandissant, et cela n'aurait rien d'étonnant tant les villages Peaux-Vertes en sont infestés. Une autre hypothèse les classe simplement comme la plus petite catégorie d'une famille de créatures de tailles et de formes très variables. Aucun orque ou gobelin ne ferait la différence entre un gros snotling et un petit gobelin. Pour un orque, tout ce qui est plus petit est un "grot" qu'il peut frapper et exploiter, et tout ce qui est plus gros est un "Chef" à éviter autant que possible.

Les snotlings se rassemblent souvent à l'endroit le plus nauséabond du village, le "tas d'krott'". Ils y babillent de leurs petites voix couinantes et se nourrissent des succulents Squigs qui vivent là.

Lorsque les orques et les gobelins partent en guerre, les snotlings les plus courageux les suivent parfois en se serrant les uns contre les autres pour s'encourager à accomplir des actes héroïques... pour des snotlings! Ces groupes incluent souvent toutes sortes de créatures étranges du tas d'krott' en plus des snotlings. Certains sont emmenés pour servir de casse-croûte, et d'autres avaient juste trop de dents pour pouvoir s'en débarrasser. Quelle que soit la composition de l'unité, toutes les nuées sont traitées de la même manière au combat...c'est-à-dire mal! En fait, les snotlings sont très utiles à la horde verte car ils acceptent des corvées dont personne d'autre ne voudrait, y compris celle de servir de repas.

Les Tribus Orques du Vieux Monde:

Les Griffes de Fer:

Il s'agit d'une des tribus les plus célèbres, en raison d'un orque du nom de Gorbad Griffe de Fer. De 1707 à 1712, il mena ce qui est peut-être la plus grande Waaagh! à ce jour, et ses armées dévastèrent toute la partie orientale de l'Empire.

Ces orques portent des tatouages bleus sur les bras, et ils emportent systématiquement tout ce qu'ils peuvent emmener avec eux lorsqu'ils partent en guerre. Les hommes et les femmes de l'Empire promettent encore à leurs enfants turbulents que "Gorbad viendra les chercher" s'ils ne se tiennent pas tranquilles.


Les Dents Brisées:

Les Orques Noirs dominent la tribu des Dents Brisées à l'est des montagnes, et exigent de leurs sous-fifres qu'ils tentent d'égaler leurs prouesses.

Ainsi, un gobelin incapable de toucher une cible à vingt pas se retrouve attaché à cette dernière lorsque vient le tour du candidat suivant, celui qui ne court pas aussi vite qu'un orque est mangé (ce qui est presque normal pour les peaux-vertes) et tout chevaucheur de loup ne parvenant pas à contrôler sa monture lui sert de repas.

En raison de ce "program' d'entrènment 'tensif", les gobelins qui combattent aux côtés des Dents Brisées sont des troupes presque moyennes, ce qui n'est pas peu dire...

Les Mains Sanglantes:

La tribu des Mains Sanglantes règne au pied des collines à l'ouest des Terres Arides. Ce clan est réputé pour ses raids sanglants en Tilée et en Arabie, ce qui fait de lui l'une des tribus orques les plus riches.

Des tribus entières de Trolls et de Géants se rassemblent sous leurs bannières au poignard rouge, dans l'espoir de récolter quelques dents et surtout des "zoms" à manger. Lorsque les Mains Sanglantes se lancent dans leurs raids annuels, ou `vakanss"', ils sont précédés par des escadrons de chariots à pompe snotlings laissant un sillage de destruction que les orques n'ont plus qu'à suivre.


Les Orques Blancs:

De tous les peaux-vertes, ce sont les Orques Blancs qui ont inspiré certaines des chansons naines les plus insultantes, car ce sont eux qui depuis des centaines d'années montent la garde à la base de l'ancienne route de l'argent qui mène au Mont Grimfang, tendant systématiquement des embuscades aux caravanes qui l'empruntent.

Par conséquent, les nains ont trouvé un meilleur moyen d'atteindre leur but en creusant un tunnel menant jusqu'au Col du Chien Fou. Cependant, dans une démonstration d'intelligence Peu commune, les Orques Blancs ont divisé leurs effectifs en deux forces, et font bon usage d'éclaireurs montés sur loups et d'archers Gobelins de la Nuit pour bloquer cette nouvelle voie.


Les Faces Bleues:

Les Faces Bleues sont le fléau du Golfe Noir, et leurs flottes pirates attaquent tout vaisseau faisant voile entre l'Arabie et les Principautés Frontalières. Le clan est célèbre pour avoir lancé une immense Waaagh! navale, aussi appelée "Orkmada" avec l'aide des gobelins des Yeux Scabieux, mais malheureusement le seul orque ayant une boussole fut oublié sur le quai.

Après trois mois pendant lesquels ils ont tourné en rond, le clan rentra chez lui, en ayant dévoré la quasi totalité de ses alliés gobelins, n'en laissant que trois en vie... Depuis, on voit parfois des Trolls accompagner les Faces Bleues, mais jamais des gobelins : mêmes ces créatures ne sont pas assez stupides pour refaire confiance à ce clan...


Les Crocs Rouges:

Contrairement à la plupart des autres tribus peaux-vertes, les Crocs Rouges n'ont pas de territoire défini : ils parcourent les plateaux des terres méridionales, à la suite des troupeaux de grands sangliers qui constituent leurs principales ressources. Tout orque adulte doit aller chercher, capturer et dresser sa propre monture porcine, ce n'est qu'après un tel exploit que le jeune orque gagne le droit de peindre l'un de ses crocs en rouge et de se battre aux côtés des autres boyz.

Malgré leur mode de vie nomade - qui a attiré bien des orques sauvages sous leur bannière - il reviennent chaque année sur le plateau qui borde Karak aux Huit Pics pour festoyer et planifie leurs prochains raids.


Les Nez d'Os:

La plus agressive de toutes les tribus d'orques sauvages est basée dans les marécages au sud des Monts Brumeux. Toujours poussée par leur chef, Wurzag, dans leur recherche du "Pluss Chef des Chefs", la tribu ne compte que des Orques Sauvages. Elle ne comporte ni Troll, ni machine, ni géant, ni même le moindre gobelin, et hante les marécages, massacrant quiconque oserait s'opposer à sa "Kroizade".


Les Crânes Blancs:

Ainsi appelés en raison du crâne blanc qu'ils se peignent sur le corps, ces orques sauvages et leurs alliés peaux-vertes font régulièrement des incursions en Arabie où le soleil de plomb a des effets inattendus sur leur métabolisme. Leur tactique se résume à retenir l'ennemi avec de grosse bandes d'orques sauvages, le temps que les chevaucheurs de sangliers enfoncent ses flancs.


Les Sangs de Serpent:


Il s'agit d'une tribu d'Orques Sauvages fidèle à ses traditions nomades. Ils suivent les migrations de serpents yabegga dont ils ingèrent le venin, en faisant une boisson appelée "Morsure de serpent". Celle-ci les plonge dans un état frénétique qui a le don d'inspirer le respect même aux Orques Noirs.

Au cours de leurs pérégrinations, ils ont été rejoints par des gobelins de la nuit, et ils respectent la quête spirituelle qui pousse les fanatiques à devenir des derviches furieux.


Les Gueules Ouvertes:


Les Gueules Ouvertes possèdent le plus vaste contingent de Trolls qu'on ait jamais vu chez des peaux-vertes. Les chefs de la tribu ont plus d'une fois tenté de se débarrasser de ces alliés encombrants, en vain. Les effectifs de gobelins et de snotlings ont quant à eux mystérieusement baissé au moment de l'apparition des Trolls, et les orques craignent à présent que ces nouveaux camarades ne finissent par dévorer tous leurs alliés.

Résignés, ils ont décidé de tirer partie des Trolls en les utilisant au combat, déployant leurs régiments derrière les monstres pour les protéger des tirs ennemis.

les tribus gobelines:

Les Faces Rouges:

Réputée pour ses charges suicidaires le long des pentes des Montagnes du nord-est, cette tribu accorde une grande importance à la "taktik"', ce qui leur a apporté un nombre non négligeable de victoires.

Les archers se déploient généralement sur les crêtes et arrosent l'ennemi de flèches, tandis que les Trolls de Pierre et les Chariots à Pompe s'élancent au-devant de l'armée, semant panique et confusion dans les rangs ennemis.

Les membres de la tribu adoptent des tatouages rouges sur le visage, ce qui leur donne l'air "karrément balèz.


Les Yeux Scabieux:

Cette tribu met à profit les plaines désolées des Terres Arides pour déployer des hordes de chevaucheurs de loups et de chars. Cette tribu plutôt agressive déteste les orques suite à un incident ayant impliqué les Faces Bleues il y a des années de cela. Du coup, ils lancent constamment des raids contre cette tribu dans leur quête constante de vengeance.


Les Lunes Crochues:


De tous les clans de Gobelins de la Nuit, celui de la Lune Crochue est le plus célèbre. Menée par Skarsnik, la tribu a connu de glorieuses victoires. Celui-ci veille à n'employer que des Gobelins de la Nuit, ce qui lui permet de se débarrasser facilement de tout rival avec l'aide de son squig des cavernes, Gobbla.

C'est sous le commandement de Skarsnik que les Lunes Crochues massacrèrent les défenseurs nains à la Bataille de la Porte Est et il règne à présent sur Karak aux Huit Pics, repoussant les multiples incursions naines aussi facilement que si elles étaient entreprises par des snotlings.


Les Yeux Jaunes:


Les Yeux Jaunes rôdent au coeur des Principautés Frontalières et ont la particularité d'être dirigés par des chamanes. Leur territoire s'étend à l'extrémité sud du Col du Feu Noir, et ils s'en servent comme d'un passage en direction des fermes et des villages de l'Averland. De nombreux bourgs impériaux ont appris à craindre ces pillards montés sur loups, et c'est pour cette raison que les Averlanders redoutent le hurlement du loup au clair de lune. Basées sur des bandes de cavaliers légers et des chars, les hordes des Yeux Jaunes utilisent des tactiques de frappe éclair pour confondre et contourner l'adversaire avant de lâcher leurs squigs sur l'armée ennemie et lui porter le coup de grâce.


Les Borgnes:

Les Borgnes habitent dans l'un des endroits les plus inhospitaliers de toutes les Terres Arides. Délimité au sud par la Rivière Aveugle, le territoire des Borgnes est constamment agité par son activité thermale. Les fréquents geysers ont donné naissance à de vastes étendues de fongus, et les colonies de snotlings y sont légions.

En raison de cette vaste réserve de nourriture, les Borgnes ont pu s'étendre rapidement, ce qui les a fait entrer en conflit avec les Lunes Crochues. Il en résulte qu'un état de guerre larvé subsiste entre les deux tribus, si bien que tout Gobelin de la Nuit aperçu sur le territoire des Borgnes est rapidement capturé et ajouté au menu du soir.


Les Lances Sanglantes:


Les Gobelins de la Nuit des Lances Sanglantes sont des opportunistes. Basés de part et d'autre de l'ancienne route de l'argent, ils s'attaquent aux convois des nains qui l'empruntent. Plus d'une caravane n'a pu émerger qu'à grand-peine du col, affaiblie par les attaques des Orques Blancs, pour se retrouver submergée par les pillards des Lances Sanglantes.

Il est à noter que ces activités les ont rendus si prospères que de nombreux orques et Trolls les rejoignent chaque année en quête de butin et de combats.


Les Haches Brisées:

L'un des plus célèbres chefs peaux-vertes de tous les temps, Grom la Panse, était le meneur de cette tribu. Il mena une Waaagh! contre l'Empire, dévastant tout sur son chemin, avant d'atteindre la mer où il fit voile vers Ulthuan. Il fut défait par les Hauts Elfes, mais personne ce qu'il est devenu.

Son nom continue de vivre dans les chants de la tribu, de même que ses enseignements tactiques préconisant l'emploi de machines de guerre, de cavalerie et d'énormes régiments de gobelins. Les Haches Brisées méritent encore la terrible réputation que leur chef légendaire leur a donnée.


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MessageSujet: Re: peaux vertes   peaux vertes Icon_minitimeLun 12 Juil - 15:01

Magie des Peaux-Verte:

Les peaux-vertes comptent parmi les créatures les plus actives et agressives du monde, et la nature explosive - littéralement parfois- de leur magie ne doit pas surprendre. Celle-ci fonctionne d'ailleurs comme dans aucune autre école de magie du Vieux Monde. Aucun humain ni aucun elfe n'a jamais pu s'approprier ses énergies ou comprendre véritablement ses principes. Orques et gobelins n'en savent pas plus, cela va s'en dire, et ils s'en fichent: la magie peut tout faire sauter et c'est tout ce qui compte.

Pour les peaux-vertes, la magie n'est pas un art ou un métier. C'est - aussi incroyable que cela puisse paraître dans le cas de races aussi stupides - une part indissociable de leur esprit et de leur corps. Les chamans peaux-vertes manipulent une forme de magie extrêmement puissante, dévastatrice pour leurs ennemis et bien souvent pour eux-mêmes, la Waaagh! Cette énergie ravageuse doit être canalisée et contrôlée par la coopération d'un grand nombre. À moins d'avoir combattu dans les armées de l'Empereur ou de s'être trouvé dans une ville attaquée par des orques ou des gobelins, les habitants de l'Empire n'ont, pour la plupart, jamais été confrontés au pouvoir du Waaagh! Cet étrange et formidable phénomène magique ne se produit que lorsque des peaux-vertes s'attroupent en masse.

Pour des raisons mal connues, toutes les peaux-vertes -les orques, gobelins, hobgobelins et morveux - génèrent un champ d'énergie magique faible, mais tangible. Dans les collèges de magie du Vieux Monde, certains expliquent ce phénomène par le Chaos qui imprègne le métabolisme des peaux-vertes, tandis que d'autres supposent une filiation démoniaque ou invoquent le sombre pouvoir des cauchemars. Quand de grands nombres de peaux-vertes se réunissent, notamment avant une bataille, leur agressivité et leur excitation ne font que croître. Leur soif de massacre devient inextinguible et la magie qui les irrigue gagne en force. La pression magique devient telle qu'il lui faut se manifester et se libérer. Cette énergie choisit toujours le chemin de moindre résistance, soit, la plupart du temps, l'esprit du chaman peau verte le plus proche.

Sa psyché particulière ne laisse alors guère le choix au chaman peau verte. Écrasé par ce douloureux jaillissement d'excitation sauvage, il ne peut survivre à la pression croissante de l'énergie magique qu'en la libérant sous forme de sorts. Comme la magie de Lumière, la Waaagh ! rassemble l'énergie magique de tout un groupe dans un seul enchanteur, le chaman. Cependant, contrairement à elle, il n'est pas invoqué intentionnellement, mais libéré tel un éclair soudain de force sauvage et destructrice.

Les peaux-vertes n'ont pas besoin de se concentrer pour canaliser leur énergie dans le chaman et celui-ci n'est pas toujours sensibilisé, prêt ou entraîné à la recevoir. De fait, les effets sont bien souvent imprévisibles et ce n'est que par la pratique, la consommation désespérée de champignons et une chance soutenue que les chamans peuvent espérer maîtriser ces explosions d'énergies magiques qui menacent de rôtir la tribu.
Vie d'un Chaman Peau-Verte

Les chamans peaux-vertes découvrent généralement leur pouvoir (ou leur handicap suivant le point de vue) très jeunes. Les orques et les gobelins sont querelleurs et le chaman potentiel est bien vite repéré quand, sans même avoir été touché, il agrippe sa tête avec un rictus de souffrance quand une bagarre commence. Ce comportement n'est d'abord qu'une source d'amusement pour ses compagnons, mais quand les objets alentour commencent à s'animer agressivement ou à exploser, il est temps d'escorter le jeune peau-verte à l'écart du camp, où il sera accueilli dans la fraternité des chamans. Comme messagers de Gork et Mork, les chamans sont fort respectés - autant qu'on peut l'être dans une société de peaux-vertes en tout cas - mais la violence imprévisible de leur pouvoir est redoutée. Personne ne souhaite exploser par accident et les chamans sont incités à vivre un peu à l'extérieur des colonies peaux-vertes. Suivant la colonie considérée, ils peuvent habiter une collection de tentes à l'écart, une caverne séparée ou une cabane dans les arbres.

Les quartiers de chamans sont toujours signalés par des fétiches emplumés, des crânes perchés sur des piquets, d'étranges pierres peintes et autre attirail. Les autres peaux-vertes leur rendent de brèves visites pour leur offrir de la nourriture et, surtout, ces champignons qui sont censés aider les chamans à contacter les dieux.
Communion avec les Dieux

Les chamans acquièrent leur magie en communiant avec les dieux Gork et Mork, grâce à des champignons hallucinogènes qui leur permettent de contacter directement les divinités. C'est de ces visions que les chamans retirent le savoir nécessaire pour invoquer les dieux dans la bataille et jeter des sorts de destruction. Pour les chamans, Gork et Mork ne sont pas seulement réels, ce sont des confidents, des amis, des guides. Tous les sorts de la Waaagh! sont plus ou moins des appels aux dieux dans la bataille, des demandes d'aide et protection. Les chamans ne se transmettent pas leur savoir les uns aux autres, ils l'obtiennent directement des dieux.

Il serait bien difficile de confirmer la réalité de cette communication avec les dieux, mais un chaman emporté par ses hallucinations paraît bel et bien sous le coup d'une rencontre divine. Cela ne facilite pas vraiment les rapports avec les chamans - la quantité de champignons consommée année après année tend à les isoler du monde réel et des considérations quotidiennes - mais cela diminue au moins le danger qu'ils représentent. 11 vaut mieux, après tout, qu'un chaman rêve et délire dans sa tente, plutôt que de lancer des sorts à tort et à travers et de faire voler les couteaux à viande dans toutes les directions.

Les chamans consomment aussi des champignons pour améliorer leur maîtrise de la Waaagh ! sur le champ de bataille, quand un Chef leur demande conseils et prémonitions, et, d'une manière générale, aussi souvent que possible. Quand la tribu n'a pas besoin des pouvoirs des chamans pour une bataille, les peaux-vertes tendent à les éviter autant que possible. "N'éveillez pas le chaman qui dort" est plus qu'un simple cliché, c'est un précepte de base de la vie des peaux-vertes qui ont appris à ne pas provoquer les explosions aléatoires de la Waaagh !

Les chamans peaux-vertes ne peuvent donc pratiquer leur magie qu'entourés de leurs congénères, et leur puissance dépend directement de leur nombre. La Waaagh! est avant tout invoquée par les appels au meurtre et les cris de guerre de la meute. Ce n'est d'ailleurs qu'au milieu des guerriers peaux-vertes qu'elle peut se manifester. À l'écart de leurs parents, la plupart des chamans ne peuvent guère jeter mieux que quelques sorts de magie mineure...
La caste chamanique chez les Peaux-Vertes

Toutes les espèces de peaux-vertes - des orques sauvages aux hobgobelins, gobelins de la nuit, gobelins des forêts et même parfois les morveux - ont leurs propres chamans. Les manières et les méthodes magiques de chacune dépendent grandement de l'espèce, voire de la tribu considérée.

Chaque chaman est un individu que d'intenses rivalités et de féroces querelles opposent souvent à ses collègues, même lorsqu'ils appartiennent au même groupe. Les chamans sont intrinsèquement instables et ils se défient de tous ceux qui pourraient tenter d'usurper leur position ou se prétendre préférés par les dieux orques. Il est déjà arrivé que des chamans désertent leur place dans le dispositif de bataille pour s'en prendre à d'autres chamans, quand ils appartenaient à une autre tribu ou race, par exemple, ou quand cela leur semblait plus amusant.

CHAMANS DES ORQUES SAUVAGES:

Les orques sauvages viennent surtout des category:Terres du Sud ou d'autres régions isolées du Vieux Monde, et leurs chamans incarnent les racines primitives de la race orque. Turbulents et batailleurs, ils consomment à pleins chaudrons des bières relevées de décoctions hallucinogènes et adorent Gork et Mork avec une foi barbare et fanatique en leur toute puissance. Ils créent et arborent des peintures de guerre censées protéger magiquement tous les orques sauvages de leur clan dans la bataille.

Les chamans des orques sauvages gardent jalousement leurs secrets et ne considèrent pas que les autres orques sont dignes de ce savoir conféré par les dieux. Ils défient le monde qui les entoure de leur faire le moindre mal en ne portant pour tout vêtement que leurs peintures de guerre et leurs tatouages, des colliers d'ossements et parfois des masques rituels élaborés.

CHAMANS HOBGOBELINS:

Les tribus de hobgobelins sont presque toutes établies à l'est de l'Empire, au-delà des Montagnes du Bord du Monde, et les humains ont peu d'occasion de les rencontrer. Leurs chamans sont des créatures sournoises et malfaisantes, qui préfèrent utiliser leur magie pour surprendre l'ennemi et le désorienter quand les autres peaux-vertes se contentent de partir à l'assaut. Ils ont développé une méthode pour mettre le Waaagh ! en réserve dans de grands totems ou des étendards. Si l'étendard concerné est perdu, brisé ou tombe aux mains de l'ennemi, ils ne peuvent plus accéder à ses pouvoirs.

CHAMANS DES GOBELINS DE LA NUIT:

Les chamans des gobelins de la nuit ont une grande connaissance des champignons qui leur servent à fabriquer toutes sortes de potions et de poisons. Ils utilisent, bien sûr, les champignons hallucinogènes pour communiquer avec Gork et Mork mais aussi pour accroître leur maîtrise du Waaagh! et la plupart en conservent toujours deux ou trois sur eux. Pour qui n'est pas peau verte, ces champignons de chamans ne sont que de puissants vomitifs. Ils utilisent aussi un champignon hallucinogène particulier, les Bonnets de Fou pour brasser la bière de champignons ingurgitée par les gobelins de la nuit fanatiques avant la bataille. Elle les plonge dans une frénésie incontrôlable et les immunise contre la peur et tout ce qui pourrait affecter leur moral. Elle accroît aussi la force, ce qui leur permet d'utiliser des armes qu'ils pourraient à peine soulever dans leur état normal. Personne ne sait quels effets a cette bière sur les humains, les elfes ou les nains.

CHAMANS DES GOBELINS DES FORÊTS:

Les gobelins des forêts ne consomment pas de bière hallucinogène pour contacter les dieux et lancer des sorts; ils utilisent à la place le venin d'une araignée. En fait, leurs chamans élèvent ce type d'araignées sur leur personne, les laissant nicher sur leur corps et leurs vêtements, dans tous les recoins confortables comme les oreilles, le nez ou entre les orteils (confortables pour les araignées s'entend). Les nombreuses morsures venimeuses subies à longueur de journée les immunisent contre cette toxine particulière et les insensibilisent à la douleur. La toxine les maintient dans un monde onirique peuplé de créatures arachnoïdes géantes et de démons. Les chamans des gobelins des forêts se repèrent facilement à leur regard vide et à leur langue pendante tachée de pourpre. La vue d'un de ces chamans dans la bataille, la bave aux lèvres et la langue pourpre et gonflée battant sauvagement hors de la bouche, n'a rien de rassurant. La première fois que les personnages en rencontrent un, ils doivent réussir à surmonter leur peur ou s'enfuir, emportés par une terreur abjecte.

Les chamans des gobelins des forêts jouent un rôle important dans le culte de l'araignée des gobelins. On peut toujours identifier le territoire de leurs tribus par les fétiches et les piquets totémiques qui marquent leurs frontières et qui arborent des représentations de Gork, Mork et de l'Araignée. Le venin qui coule dans leurs veines protège en partie les chamans des gobelins des forêts des "Boums de Têt".

CHAMANS MORVEUX:


Les morveux sont une curiosité dans le monde des peaux-vertes : trop stupides pour être mauvais, juste assez intelligents pour être considérés un cran au-dessus de l'animal. Cela ne les empêche pas, en certaines occasions, de faire de la magie. Certains érudits du Vieux Monde épris de savoirs obscurs pensent que les morveux représentent peut-être la forme primordiale de toutes les races peaux-vertes, ce qui expliquerait ainsi leurs capacités magiques décalées.

LES MORVEUX ET LE WAAAGH !:


Les morveux contribuent à la Waaagh ! ambiante qui énergise les chamans peaux-vertes. Six morveux valent un orque en situation normale, mais il arrive qu'un chaman, surtout quand il s'agit d'un orque, décide de presser le citron un peu plus fort. L'option "Casse-Croûte" lui permet alors d'extraire plus rapidement leur magie intrinsèque en en dévorant un ou deux sur le pouce. Chaque morveux équivaut dans ce cas à un gobelin.

LES MORVEUX PAR EUX-MÊMES:


Livrés à eux-mêmes, les morveux démontrent parfois des capacités magiques assez différentes de celles de leurs cousins orques ou gobelins. Les groupes importants de morveux produisent des effets similaires au Waaagh!. Il est arrivé que des orques ou des gobelins poussent volontairement des morveux au-delà de leurs limites pour bénéficier d'un réjouissant feu d'artifice. Les autres peaux-vertes s'amusent beaucoup de ces rafales d'explosions de morveux et ces derniers n'ont pas assez de mémoire pour reconnaître le piège.
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