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 l'empire

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darkness76370
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MessageSujet: l'empire   l'empire Icon_minitimeLun 12 Juil - 12:53

personnages:

Sigmar

Sigmar est le plus populaire de tous les dieux de l'Empire. C'est également lui qui l'a fondé, du temps où il était encore un mortel, et c'est lui qui le défend toujours aujourd'hui sous sa forme divine. C'est sa religion qui fournit sa justification au gouvernement de l'Empereur et des Électeurs et ce sont ses légendes qui donnent l'exemple de ce que l'Empire devrait être. Mais de nos jours, son culte est en plein bouleversement et des lézardes commencent à se manifester dans sa fameuse unité, suite à l'invasion d'Archaon et à la possible réapparition de son dieu dans l'Empire.

L'Enfant du Tonnerre... tu es né avec dans les oreilles la clameur de la bataille et en sentant couler le sang chaud sur ta peau... Tu connaitras la grandeur, mais ta vie sera marquée par la guerre.

Oracle d'une prêtresse de la nature du temps de la naisse de Sigmar''

Une unité menacée

L'invasion d'Archaon a déclenché une crise dans l'Empire, mais également au sein du culte de Sigmar lui-même. Au tout début du conflit, le grand théogoniste Volkmar fut capturé et torturé par Archaon en personne, qui le transforma en un élément vivant de sa bannière de bataille. Ayant acquis la certitude que Volkmar était mort ou qu'il ne tarderait pas à l'être, les membres du culte élevèrent l'Archilecteur Esmer à la grande cathédrale d'Altdorf. Toutefois, ils perdirent un peu de leur assurance lorsque qu'ils apprirent quelques semaines plus tard que Volkmar s'était échappé (à moins qu'il n'eût été relâché?). À présent, encore alité dans le monastère du Middenland où il se rétablit, Volkmar proclame qu'il est le grand théogoniste légitime et bat le rappel de ses alliés en prévision de son retour, en présentant le fait qu'il a réussi à survivre lors de sa captivité aux mains d'Archaon comme une preuve de la faveur de Sigmar. Esmer refuse d'admettre cette prétention et, par le biais de ses propres partisans, sème le doute quant à «l'évasion» de Volkmar. Des factions rivales sont en train de se constituer et il ne serait pas impossible qu'il se produise un schisme au sein du culte si les deux hommes s'obstinent à maintenir leurs revendications. S'il faut en croire les commérages, l'Empereur a dépêché ses collaborateurs personnels depuis le front, situé près de Middenheim, jusqu'à Altdorf afin de tenter une conciliation.

Le deuxième événement qui agite le culte découle de ce qui devrait être un bonheur suprême : le retour du dieu Sigmar au sein de son peuple dans le corps de Valten, un jeune forgeron. Quelle que soit la vérité sur les allégations de Luthor Huss, le prêtre qui soutient que Valten est bien Sigmar ressuscité, on ne peut nier que le jeune homme est un guerrier sans pareil. Ou plutôt qu'il «était», car il s'est volatilisé, disparaissant après les dernières batailles contre Archaon. Encouragés par Huss, certains membres du culte affirment que Sigmar est tout simplement reparti, comme il l'a déjà fait, et qu'il reviendra lorsque l'Empire aura à nouveau grand besoin de son aide. Néanmoins, de nombreux membres du clergé sigmarite sont habités de craintes inexprimables que leur dieu, si c'était bien lui, ait pu tout bonnement les abandonner ou pire, qu'il ait pu être tué. En public, les sigmarites conservent une apparence de sang-froid, mais il règne une grande agitation au cœur de leurs sanctuaires. [1]


Cultes mineurs

II existe peu de cultes mineurs liés à l'Église de Sigmar, car l'unité est l'un des piliers de sa doctrine. Le plus connu de ces cultes est peut-être celui de l'Âge d'Or de Sigmar, qui considère l'ère de Sigmar comme une période de bonheur et de pureté vers laquelle l'Empire doit s'efforcer de revenir. Selon sa philosophie, toutes les évolutions qui ont eu lieu depuis lors ont été autant de manifestations de sa décadence. Bien qu'il soit parrainé par des personnes fortunées, qui aiment se déguiser et jouer à incarner de farouches primitifs, ce culte n'a que très peu d'influence.

Dissimulée au cœur du culte officiel se cache une autre secte, qui pourrait potentiellement se révéler très dangereuse pour la paix de l'Empire. Vénérant Sigmar sous son aspect de Grand Unificateur, le culte de Sigmar l'Empereur Dieu croit que la déification de Sigmar et son couronnement par Ulric démontrent la reconnaissance de sa primauté par les autres dieux. Peu à peu, sans faire de bruit, les prêtres de cette secte travaillent à faire de Sigmar le dieu unique de l'Empire, plutôt que son dieu principal. Ils considèrent la guerre actuelle comme la preuve que tout dévouement envers un autre dieu que Sigmar affaiblit son Empire. Bien que cette secte soit populaire chez les sigmarites radicaux, elle ne s'est pas déclarée ouvertement, de crainte que la hiérarchie, plus conciliatrice, ne décide qu'une purge pour hérésie s'impose afin de préserver la paix religieuse.

Valten

Valten naquit dans un village du Reikland appelé Lachenbad. Fils du forgeron, il eut une enfance sans histoire et apprit le métier de son père comme tous les autres garçons de son âge. Quoiqu'il fût fort et vif d'esprit, la seule chose qui le différenciait des autres était l'étrange marque de naissance qu'il portait sur la poitrine, dont la forme évoquait la comète à deux queues de Sigmar.

Ce détail eut néanmoins une importance à sa naissance, car la comète est un symbole puissant, qui peut annoncer espoir ou malheur selon les caprices des dieux. Les villageois étaient persuadés que d'une façon ou d'une autre, Valten amènerait des bouleversements à Lachenbad, et qu'ils pourraient très bien s'en passer. Ils voulurent l'abandonner dans les bois à la merci des bêtes sauvages qui les peuplaient, ou le noyer pour éviter le désastre, mais le père de Valten, Kurt le Forgeron, était suffisamment respecté et craint des gens du coin pour leur imposer sa volonté de garder son cher fils en vie.

Il devint rapidement clair que Valten était un enfant doué. Même avant de savoir parler, certains sentaient que ses yeux clairs trahissaient une compréhension intime de toute chose sur laquelle ils se posaient. Il était plus grand et plus fort que les garçons de son âge, et les surpassait facilement, que ce soit à la course ou à la lutte. Il y en eut pour dire pour dire que cette constitution robuste n'était que la preuve de son anormalité et qu'il aurait mieux valu le tuer à la naissance, mais Valten était un enfant joyeux doté d'une bonne humeur communicative. Il sut s'attirer l'affection de tous et les mauvais augures entourant sa naissance furent bientôt oubliés.

Ce ne fut qu'à la veille de son dix-huitième anniversaire que ces sinistres présages se révélèrent fondés. Des profondeurs de la sombre Reikwald vint une bande d'hommes-bêtes, menés par un puissant seigneur de guerre nommé Rargarth. De mémoire d'homme, Lachenbad n'avait jamais subi d'attaque aussi important, ni même d'un dixième de sa violence. Surgissant pour piller et tuer, les hommes-bêtes semblaient impossible à arrêter, surtout pas par des paysans dont seule une petite partie savait manier les armes. La horde écumante descendit sur le village en hurlant, les villageois terrifiés s'enfuirent à leur approche mais les hommes-bêtes ne firent preuve d'aucune pitié et tuèrent tous ceux qu'ils trouvèrent, homme, femme, vieillard ou enfant, avant d'incendier les chaumières en glapissant de joie.

Valten refusa de fuir. Il se fraya un passage jusqu'à la forge de son père, écartant de ses poings nus ceux des monstres qui lui barraient le chemin. Il y prit deux lourds marteaux et, poussant un grand cri de colère et de vengeance, se jeta sur la horde tel un ouragan. Il broya des dizaines de crânes bestiaux sous ses marteaux, et tous les hommes-bêtes qui l'attaquèrent moururent les uns après les autres. A la vue de tant de bravoure, la panique des villageois se mua en farouche détermination et, s'armant de fourches, de gourdins, de haches et de faux, ils se rangèrent à ses côtés et l'aidèrent à repousser la marée nauséabonde, jusqu'à ce que Valten se retrouve face à Rargarth.

Le jeune homme se jeta sur le chef ennemi, faisant décrire un arc meurtrier à son marteau, Rargarth parvint à parer le coup de son cimeterre, mais son arme se brisa sous la force de l'impact. Sans se laisser abattre, la bête répliqua avec ce qui en restait. Valten se jeta en arrière, mais pas assez vite, le tronçon rouillé lacéra sa poitrine et le fit reculer. Exposant ses crocs gâtés dans un rictus triomphant, Rargarth abattit sa demi-lame pour achever son adversaire, mais Valten leva son deuxième marteau au dernier moment et bloqua le coup dans un fracas métallique. Si la force monstrueuse du seigneur homme-bête le força à s'agenouiller, sa garde tint pourtant bon. La stupéfaction se peignit sur les traits difformes de Rargarth comme il ne parvenait pas à vaince le jeun homme, et contre toute attente, Valten commença à se relever, chacun de ses muscles tremblant sous l'effort. Il parvint à se remettre debout et repoussa violemment l'homme-bête du pied, qui recula en titubant maladroitement. Avant que le monstre n'ait le temps de se remettre, Valten lança un marteau sur lui avec une force titanesque. L'arme l'atteignit entre les yeux telle une comète, bridant son crâne et le tuant sur le coup.

Leur chef mort, les derniers hommes-bêtes prirent la fuite et regagnèrent la forêt d'où ils étaient sortis, tandis que les villageois exultant chantaient le nom de leur sauveur. Bien que la moitié de Lachenbad eût été rasée par les assaillants, le village avait néanmoins survécu grâce au courage d'un jeune homme. L'histoire du combat épique se répandit comme un feu de broussaille dans tous les villages et les bourgades des alentours, et de nombreuses faction commencèrent à s'intéresser de très près au garçon qui, du jour au lendemain, était devenu un héros...

Marius Leitdorf

Marius Leitdorf était connu sous le nom du "seigneur fou d'Averland". Sombre et morose, il était sujet à de violents accès de rage que personne ne pouvait calmer. A d'autres moments, il souffrait de périodes de profonde dépression. Il se refermait alors sur lui-même et ne parlait à personne pendant des semaines. Ses humeurs soudaines et imprévisibles lui avaient valu de nombreux ennemis dans l'Empire. Il n'était le bienvenu ni dans les cours des Comtes Électeurs, ni même à la cour impériale.

Le goût de Marius pour la soie fine, le velours et les vêtements luxueusement taillés était légendaire et poussait certains à croire, bien à tort, qu'il n'était qu'un bellâtre incompétent. On disait communément qu'il était fou et peut-être l'était-il, mais sa rage irraisonnée était appuyée par un esprit aiguisé et le talent d'un artiste. Homme d'épée, poète, peintre, ingénieur et inventeur, il excellait dans toutes ces disciplines et dans bien d'autres encore. Son habileté à l'épée était inégalée si ce n'est peut-être par le Reiksmarshall Kurt Helborg, mais les deux hommes ne s'affrontèrent jamais malgré des années d'inimitié.

Marius combattait avec deux armes, le Croc Runique dans une main et une longue dague dans l'autre, un mode de combat qu'il maîtrisait mieux que quiconque.

Hélas, Marius fut tué par le redoutable seigneur Orque Vorgaz Machoîre de Fer. Durant la toisième bataille du Col du Feu Noir, Marius et les Joueurs d'Épée d'Averland, encerclés de toutes part par une marée verte de gobelinoïdes, résistèrent jusqu'au dernier homme. Le Comte Électeur fut finalement tué en duel par le monstrueux chef orque. La mort héroïque de Marius et de ses hommes ne fut pas vaine, car elle laissa le temps à la Reiksgard, menée par l'Empereur Karl Franz, de charger le flanc de la horde orque et de remporter la victoire. Marius Leitdorf est maintenant honoré comme l'un des Sauveurs de l'Empire.

Kurt Helborg

Kurt Helborg est Reiksmarshall de la Reiksguard et l’un des plus proches conseillers militaires de l’Empereur. Cet homme imposant et robuste incarne parfaitement l’idéal chevaleresque de la force et du courage quand il apparaît revêtu de son armure impeccablement polie. En tant que Capitaine de la Reiksguard, Kurt Helborg est le chef de l’un des ordres militaires les plus puissants de l'Empire. Il commande souvent ses troupes depuis le dos d’un destrier gris engendré par le plus noble étalon des écuries impériales.

De par son statut, Kurt Helborg commande toutes les armées de l'Empire, arrivant juste après l'Empereur dans l'ordre hiérarchique militaire. Il a connu de longues années de guerre qui ont fait de lui l’un des généraux les plus expérimentés du Vieux Monde. Kurt Helborg a mené la Reiksguard et les armées impériales à travers tout le Vieux Monde, des sombres forêts de l’Empire aux désolations gelées de Kislev, et s’est même aventuré jusque dans les déserts d’Arabie.

Karl-Franz Holswig Schliestein
L’Empereur Karl Franz

L’Empereur Karl Franz est considéré comme le plus grand homme d’état du Vieux Monde. Acclamé comme un patron des arts et de la science, c’est aussi un génie militaire et un vaillant guerrier. Grâce à lui, l’Empire prospère. L’École Impériale des Ingénieurs ne cesse de progresser, les Collèges de Magie se développent, et l’armée remporte victoire sur victoire.

L’Empereur commande personnellement l’armée à chaque fois qu’il le peut, et s’est forgé un impressionnant palmarès de victoires et de conquêtes.

L’armure de l’Empereur fut fabriquée spécialement pour lui par les forgerons nains, et incorpore une partie de celle que porta Magnus le Pieux à la Bataille de Kislev. Elle est faite de gromril noir, finement ciselée d’or et décorée de runes et de symboles de pouvoir.

L’Empereur brandit au combat le Marteau de Sigmar, Ghal Maraz, l’arme donnée à Sigmar par Kurgan Barbe-de-Fer, le Roi Nain. C’est l’une des plus puissantes armes magiques jamais créées par les nains, à l’époque de leur apogée. L’Empereur porte aussi le Sceau d’Argent en pendentif, une gemme enchantée qui le protège des coups et dévie même les sorts qui lui sont lancés. Cet artefact fut créé par le Mage-Guerrier Fredrik von Tarnus pour Magnus le Pieux après la Grande Guerre contre le Chaos.



Provinces Impériales

Les provinces impériales furent bâties sur les territoires des anciennes tribus que Sigmar Heldenhammer à fédéré autour de sa personne. Les chefs devinrent des comtes et les limites de leurs domaines furent établies formellement. Au cours des siècles, les querelles dynastiques et l'ambition des princes modifièrent le tracé des frontières, de nouveaux états émergèrent pendant que d'autres disparurent. Les Provinces Électorales, identifiables au "Grand" qui précède leur titulaire, sont les plus influentes de l'Empire. Totalement souveraines, elles élisent l'Empereur et contrôlent sa politique.

province:

Solland

Autrefois, une des provinces du sud de l'Empire, nommée Solland, fut perdue face à une invasion massive Orque, menée par Gorbad Griffe de Fer, qui déroba le Croc Runique de la province, cette dernière étant désormais dissoute. Le Croc fut longtemps recherché pendant longtemps, mais il fut finalement repris. Le territoire de Solland a été englobé par Wissenland, les Wissenlanders étant très attristés de la disparition de la province voisine. Kurt Helborg porte désormais le Croc Runique du Solland.

Ostland
Grande principauté d'Ostland

Nom officiel : grande principauté d'Ostland
Souverain : Comte Électeur Valmir von Raukov, grand prince d'Ostland, margrave de la marche Septentrionale, Marteau de l'Est
Gouvernement : féodal, actuellement soumis à la loi martiale
Capitale : Wolfenburg (mais transférée à Salkalten)
Villes franches : Lubrecht,Vandengart (toutes deux détruites)
Exportations principales : articles en étain, sel, fromages, vodka (et plus rien depuis le début de la guerre)

Description:

Prenant la forme d'un bras lové autour des épaules des Monts du Milieu, la quasi-totalité de la province d'Ostland est couverte par l'inquiétante forêt des Ombres. Il y a bien longtemps, durant les conquêtes du premier millénaire, les comtes d'Ostland repoussèrent leurs frontières vers ce qui deviendrait plus tard Kislev, fondant des colonies destinées à tenir les terres qu'ils avaient prises. Ces efforts s'avérèrent finalement vains quand l'Ostland fut forcé de renoncer à ses dernières prétentions sur les territoires kislevites, lors des invasions des Ungols, à cause de la traîtrise des empereurs de Talabheim. Désormais, le seul territoire de l'Ostland qui ne soit pas couvert de forêts est la marche Septentrionale balayée par les vents, depuis Salkalten jusqu'à la frontière de Kislev. L'Ostland est un pays ravagé par la guerre, dont bien des régions sont perverties par le Chaos. Certains font publiquement état de leurs doutes quant à sa capacité à s'en remettre.

La forêt des Ombres, qui s'étend vers le sud-ouest depuis la frontière avec le Nordland jusqu'à laTalabec, est la première chose qui vient à l'esprit quand on pense à l'Ostland. Sombre, morne et envahissante, elle est semblable au grenier de quelque mage dément: bien des secrets bizarres y reposent, certains plus vieux encore que l'Empire, qu'il vaut mieux ne pas exhumer. Elle ne livre pas aisément ses secrets et bien des habitants de l'Ostland sont certains que la forêt ne supporte pas leur présence, que même après des milliers d'années, elles ne s'est jamais faite à l'idée d'abriter sous son feuillage les humains avec leurs haches et leurs flammes. Les bûcherons et les autres individus qui s'y aventurent sont sûrs que parfois, quand ils ne regardent pas, la forêt change ses sentiers pour troubler ceux qui suscitent son courroux et peut même pour causer leur mort.

La forêt des Ombres n'est pas simplement le foyer d'une grande quantité de gibier, comme les cerfs et les sangliers. Elle abrite également de dangereuses créatures comme des araignées géantes, qui attendent que les hommes, les nains et les halflings tombent dans leurs pièges gluants. Même la végétation peut être mortellement dangereuse : parmi les fourrés envahissants rôde le carexsangue, une ronce dotée d'une intelligence animale qui se nourrit du sang des êtres vivants qu'elle arrive à saisir.

Dans la forêt se cachent aussi des créatures du Chaos qui y vivaient bien avant l'invasion actuelle. Des tribus d'hommes-bêtes et de gobelins chevauchant des araignées géantes y livrent bataille pour la nourriture et le butin contre les hors-la-loi qui fuient la justice du comte. Avant la guerre, la plus grande menace venait des bandes dirigées par le terrible minotaure Ragush Cornes-sang, qui suscitait la terreur dans le coeur de tous les habitants de la région située entre Smallhof et Boven. Réputé pour son insatiable appétit de chair, Ragush suspendit les cadavres de la population d'un village tout entier aux arbres des environs pour des collations ultérieures, appelant ce lieu son «garde-manger». Après l'invasion d'Archaon, il disparut cependant. On ignore aujourd'hui s'il a rejoint les rangs de l'envahisseur ou s'il est mort en défendant «son» territoire.

Les Monts du Milieu dominent le sud-ouest de l'Ostland. Revendiqués par tous les pays qui les entourent (Ostland, Hochland, Middenland et même Nordland), ils ne sont en réalité dominés par personne. Ils abritaient autrefois un royaume nain qui s'était séparé des nains de l'empire, Karaz Ankor, durant la guerre contre les elfes.Toutefois, peu après l'assaut des peaux-vertes et des skavens contre l'empire des nains et la chute de ce dernier, les nains de «Karaz Ghumzul» abandonnèrent leur forteresse et s'enfuirent vers les Monts du Milieu pour retourner à Karaz Ankor. Ils en scellèrent les portes, les enterrèrent sous la roche et détruisirent les routes qui y menaient. Jusqu'à ce jour, les nains ne veulent pas dire ce qui força leur peuple à fuir Karaz Ghumzul, mais quand ils quittèrent les montagnes près desquelles s'élève aujourd'hui le château Lenkster, les prêtres nains proférèrent une malédiction contre les montagnes et tout ce qu'elles contenaient. Depuis ce jour, bien des prospecteurs et des aventuriers ont recherché les mines perdues des nains, mais nul n'a réussi dans cette entreprise, du moins parmi ceux qui en sont revenus.

Dans l'Ostland septentrional, on trouve les prairies battues par le vent de la marche Septentrionale, la seule étendue de plaines de l'Ostland. La route qui va de Middenheim à Erengrad la traverse, mais le trafic s'y est raréfié ces temps-ci. Bien que les armées d'Archaon se soient tournées vers le sud et aient épargné la marche, la dévastation de Kislev et les combats autour de Middenheim font qu'on voit pour seuls voyageurs des éclaireurs et des messagers. En dehors des villes et villages éparpillés, les habitants y sont rares, mais le comte de Nordland prétend depuis longtemps que la région qui entoure Salkalten est sienne, une revendication récemment remise au goût du jour. êtres vivants qu'elle arrive à saisir.

Grands-princes d'Ostland

Schlicter von Konigswald
Oswald von Konigswald
Maximilian von Konigswald ((2480) - se. 2505)
Oswald von Konigswald (b. 2459 - sa. 2505 - se. 2505)
Interrègne
Hals von Tassenincks (b. 2450 - sa. 2510 - se. 2513)
Hergard von Tasseninck (sa. 2513 )
Valmir von Raukov ((2520)(2522))

b. bâpteme, sa. sacre, se. sépulture. Les années entre-parenthèses sont des années de règnes

Reikland
Grande Principauté du Reikland

Nom officiel : grande principauté du Reikland
Souverain : Empereur Karl Franz, Comte Électeur et grand prince du Reikland, prince d'Altdorf, comte de la marche Occidentale
Gouvernement : Reikland : féodal, avec une assemblée de nobles, de citoyens et d'ecclésiastiques qui se réunissent à château Reiksguard. Altdorf: sous le règne direct de l'Empereur, soutenu par un régent et divers conseils consultatifs
Capitale: Altdorf
Villes franches : Auerswald, Bôgenhafen, Kemperbad, Ubersreik
Exportations principales : vin, textiles, métaux précieux, minerai de fer, fromage

Description

La plus occidentale des grandes provinces de l'Empire, le Reikland, est le siège du gouvernement impérial et la plus riche et la plus cosmopolite des régions de l'Empire, et il n'y a pas que les Reiklanders qui le disent ! Du nord au sud, de l'orée du Pays Perdu aux frontières communes avec le Wissenland, le Reikland jouit de terres agricoles fertiles, de vignobles et d'une industrie laitière produisant un excédent de ressources destinées à l'exportation. Les mines des Montagnes Grises produisent bien des minéraux et du minerai précieux, depuis le fer et l'or jusqu'au marbre et aux pierres précieuses, tandis que la forêt de Reikwald, généralement plus sûre que les autres forêts de l'Empire, produit du bois d'oeuvre de valeur qui assure la prospérité des chantiers navals.

La présence du gouvernement est un plus indéniable. Les empereurs qui, depuis le renversement de Dieter parWilhelm au xxv* siècle, sont également Comtes Électeurs du Reikland, ont été prodigues des largesses impériales à l'égard de leur province d'origine. Canaux, routes, amélioration des outils agricoles, développement des villes franches et soutien des classes mercantiles, tous ces facteurs ont permis de faire du Reikland un véritable joyau parmi les provinces de l'Empire. Les déplacements fluviaux constituent les moyens les plus répandus de faire le tour du Reikland car la plupart des localités sont situées le long du Reik. Plusieurs affluents descendent les Montagnes Grises pour se jeter dans le Reik, qui est le vecteur du commerce depuis l'intérieur de l'Empire jusqu'à Marienburg et au-delà, dans un sens et dans l'autre. Ces cours d'eau sont aussi importants pour bien des fermes et des villes situées entre la forêt et les montagnes, dans la région fertile connue sous le nom de Vorbergland ou «contreforts». Les nains des Montagnes Grises en ont usé à leur avantage par le passé, bâtissant des barrages sur les rivières durant une sérieuse querelle avec le Comte Électeur concernant des droits d'exploitation minière en 2211 CI.

L'affaire suscita la tristement célèbre «marche des eaux pingres» des paysans à Altdorf. Depuis lors, les Électeurs et l'Empereur ont pris grand soin de contenter les nains des royaumes des Montagnes Grises.

Bien que l'essentiel du commerce du Reikland se fasse par voie fluviale, une quantité considérable de biens voyagent par voie terrestre, ainsi que par les deux principaux cols qui traversent les Montagnes Grises et mènent à la Bretonnie: le col de la Hache Mordante, ou défilé de la Hache, et le col de la Dame Grise. Ces cols sont gardés par des forteresses impériales à Helmgart et Ubersreik, à la fois pour les protéger contre les pillards humains et non humains qui vivent dans les montagnes et pour garder un oeil sur les Bretonniens, avec lesquels les relations n'ont pas toujours été amicales. Les neiges de l'hiver ferment régulièrement les deux cols et on recommande alors aux voyageurs de ne les traverser que bien après le dégel.

Au plus profond de la forêt de Reikwald se trouvent deux régions vallonnées, les Hagercrybs et les collines de Skaag. Toutes deux sont utilisées pour le pâturage des moutons, bien que les Hagercrybs soient populaires parmi les pilleurs de tombes et autres aventuriers qui cherchent les sépultures des Unberogens, les membres de la tribu de Sigmar datant d'avant l'Empire. On a rapporté que des fantômes hanteraient les Hagercrybs, mais on accorde peu de crédits à ces élucubrations de bergers qui ont bu trop de cidre.

Grands-princes du Reikland

Wilhelm II (III) Holswig-Schliestein 2429-
Matthias IV Holswig-Schliestein
Mattheus II Holswig-Schliestein
Luitpold-Ferrand I Holswig-Schliestein du Reikland -[2491] 2502
Karl-Franz I Holswig-Schliestein du Reikland [2491] 2502-[2513](2522)
Héritier désigné : le prince héritier Luitpold Holswig-Schliestein
Héritier désigné : le prince héritier Wolfgang Holswig-Abenauer

Le Middenland

Nom officiel : grands-duchés de Middenheim et du Middenland
Souverain : Comte Électeur Boris Todbringer, graf de Middenheim, grand-duc du Middenland, prince de Carroburg, protecteur du Drakwald, gardien des Monts du Milieu, élu d'Ulric
Gouvernement: Middenheim: féodal, accompagné d'une bureaucratie puissante ; Middenland : féodal, avec une assemblée de nobles, de citoyens et d'ecclésiastiques à Carroburg (qui ne s'est pas réunie depuis 170 ans)
Capitale: Middenheim
Villes franches : Carroburg, Delberz
Exportations principales : vin, fer, laine et articles en laine, argent extrait dans les Monts du Milieu

Description:

Fondé par les antiques Teutogen, qui constituaient peut-être la tribu la plus féroce de la confédération de Sigmar, le grand-duché de Middenheim et du Middenland (que l'on appelle plus communément le «Middenland») assure la vitalité de tout le nord de l'Empire. Par sa puissance militaire et économique, cette province domine tous ses voisins du nord et de l'est, que ce soit le Hochland, l'Ostland ou le Nordland. Son influence rivalise avec celle du Reikland et du Talabecland, et sa grande cité de Middenheim se considère comme l'égale de Nuln et d'Altdorf. Le Middenland a donné naissance à plusieurs empereurs par le passé et compte bien perpétuer cette tradition. Quand une crise régionale menace l'Empire, le Middenland est considéré (et se considère) comme la voix du Nord.

Le Middenland est constitué d'une longue bande de terre qui s'étend du Reik et de la Grande route du Nord du Pays perdu à l'ouest et au sud-ouest, pour atteindre le Hochland et les Monts du Milieu à l'est. Au sud, de l'autre côté de la Talabec, se trouve le Talabecland, qui rivalisait autrefois avec le Middenland pour diriger le culte d'LIlric.Au nord, se tient son allié le Nordland et la forêt de Laurelorn, qui abrite les mystérieux elfes sylvains, parfois hostiles. La méfiance des elfes à l'égard du Middenland n'est pas vraiment fondée, ceux-ci lui reprochant de vouloir conquérir la forêt, alors que ces ambitions datent de l'époque antique des empereurs du Drakwald.

La Drakwald est une vaste et ancienne forêt qui s'étend de la frontière des Pays Perdu aux confins du Hochland. Si l'espèce humaine a établi quelques communautés dans ces bois, en particulier dans les profondeurs, la forêt regorge de secrets, qu'elle ne divulgue pas gracieusement. Des dragons y résidant terrorisaient les tribus d'antan et l'Empire naissant, jusqu'à ce qu'un empereur tue le dernier représentant de l'espèce. Cela ne saurait empêcher les chasseurs de trésor les plus téméraires de braver le coeur de la Drakwald pour retrouver quelque amas de fortune au fond d'une antre perdu de dragon, à moins qu'ils ne soient intéressés par les oeufs, dont on dit qu'ils restent éternellement fertiles, n'attendant qu'une grande chaleur pour éclore.

Grand Duché de Suddenland

pas d'infos snif

Le Talabecland

Nom officiel : grand-duché du Talabecland
Souverain : Comte Électeur Helmut Feuerbach, grand-duc du Talabecland, Bien-aimé de Taal, margrave de la marche Orientale
Gouvernement : féodal, avec un pouvoir étroitement centralisé
Capitale :Talabheim
Villes franches : Kùsel
Exportations principales : porc salé, poisson salé, bois d'oeuvre, icônes religieuses

Description:

S'étendant sur plus de 1000 kilomètres d'est en ouest, le Talabecland occupe le centre de l'Empire, jouxtant plus de grandes provinces que n'importe quelle autre. Par conséquent, c'est une voie de transit majeure pour le commerce impériale, les échanges suivant les cours du Stir et de laTalabec, mais également un axe nord-sud longeant la route de la Vieille Forêt qui relie Hermsdorf à Talabheim. Le Comte Électeur Helmut Feuerbach y règne d'une main de fer, mais le fait qu'il ne soit jamais rentré de la guerre suscite de plus en plus de rumeurs au sujet de sa disparition lors de la Tempête du Chaos.

Le trait dominant du Talabecland est la Grande Forêt, qui s'étend d'un bout à l'autre de la province. Moins intimidante que la forêt des Ombres ou la Drakwald, la Grande Forêt abrite néanmoins son lot de dangers et de mystères. Bien qu'il y existe des villages isolés et éparpillés, et malgré les talents de bûcherons des Talabeclanders, la Grande Forêt reste un lieu effrayant et mystérieux pour beaucoup. Dans ses profondeurs rôdent des hommes-bêtes et des peaux-vertes oubliés là lors de la dernière incursion du Chaos, ainsi que des créatures maléfiques qui y vivent depuis l'aube des temps. L'ouest en particulier, dans la région des collines Stériles, est connu pour le nombre de mutants qu'on y trouve.

Bien des habitants du Talabecland tirent leur subsistance des bois, d'une manière ou d'une autre, comme forestiers, charbonniers ou trappeurs. Les bois eux-mêmes sont situés à l'endroit de la forêt originelle qui couvrait autrefois l'Empire. Formée de chênes, de bouleaux et de hêtres au sud, on y trouve de plus en plus de sapins au nord, et les bois sont percés ça et là de clairières ou d'affleurements rocheux. C'est dans ces lieux qu'on peut trouver les villages des habitants des bois.

Une crête formée de collines trace une ligne d'est en ouest dans la province, que les cartographes divisent en trois régions distinctes. Près de l'Ostermark, ce sont les collines de Kôlsa, qui sont en grande partie inhabitées mais connues pour les édifices de pierre surnaturels qui couronnent nombre de collines, apparemment agencés de manière à offrir un sentier de sommet en sommet. Parfois, des fermiers essartant la forêt découvrent des ouvrages de terre et d'étranges monticules façonnés selon des formes étranges et suggestives. Leur rôle reste un mystère, mais la hiérarchie du culte de Taal et Rhya a fait de cet endroit une chasse gardée pour les recherches de ses membres.

Les collines de Fàrlic sont au milieu et abritent nombre de clans de bergers qui se transforment en bandits à l'occasion, s'attaquant aux voyageurs qui empruntent la route de la Vieille Forêt. Par conséquent, les Comtes Électeurs ont assigné un grand nombre de patrouilleurs à la surveillance de la route et envoient même parfois des soldats dans les collines pour châtier les pillards. La route est plus ou moins entretenue. Par endroits, les pavés et le gravier forment une surface lisse, tandis qu'à d'autres, ce n'est guère plus qu'un sentier de terre. Des péages, dont beaucoup sont abandonnés aujourd'hui, sont censés financer l'entretien de la route. Beaucoup ont été attaqués et détruits par les créatures de la forêt, et rares sont les individus suffisamment braves ou stupides pour y travailler aujourd'hui.

Les Talabeclanders craignent les collines Stériles, à l'est, une région qu'ils considèrent comme maudite. Si l'on en croit les habitants de la région, il y a plus de cent ans, la lune du Chaos, Morrslieb, cracha sur le monde, atteignant la région qui était alors connue sous le nom de collines Vertes. Rapidement, la plupart des plantes et des animaux du coin moururent. Les autres se transformèrent en créatures horribles et durent être anéantis par les troupes des Comtes Électeurs. Aujourd'hui, beaucoup évitent les collines Stériles, hormis les chasseurs de trésors qui se fient aux rumeurs évoquant or et objets magiques perdus, ou ceux qui pensent être à l'abri de la malédiction.

L'Averland

Nom officiel: grand comté d'Averland
Souverain : aucun ; succession incertaine
Gouvernement: autocratie royale soutenue par des propriétaires terriens féodaux
Capitale : Averheim
Villes franches : aucune
Exportations principales : bétail, articles en cuir, porcelaine, vin

Description

L'Averland, dénué des grandes forêts qui couvrent le reste de l'Empire, est une suite de plaines et de vallons s'étendant sur un axe nord-ouest/sud-est, entre les cours d'eau que sont le Reik supérieur, l'Aver et le bief Bleu. À l'ouest, on trouve le Wissenland et Nuln, tandis que les plaines prennent de l'altitude vers l'est pour atteindre les Montagnes Noires et les Montagnes du Bord du Monde. C'est dans ces massifs que siègent les royaumes des nains, entre l'Averland et les Principautés Frontalières.

L'Averland est une contrée fertile aux plaines irriguées par les flots annuels des grands fleuves qui la bordent. Certaines années, les eaux montent bien plus haut que la normale et inondent nombre de cités et bourgs dressés sur leurs berges. Les Averlanders y voient le prix à payer pour les récoltes abondantes dont ils bénéficient. Au cours des dernières années, les Comtes Électeurs d'Averland ont commencé à discuter avec les nains de Karak Angazhar, dans les Montagnes Noires, de la possibilité de construire une série de barrages et de digues sur la rive nord du Reik supérieur, de manière à en contrôler les flots au cours de la saison des crues. Mais le Wissenland et la guilde des ingénieurs de Nuln s'y sont opposés. Le Wissenland parce qu'il estime que les terres en pâtiront plus encore, tandis que la guilde revendique ce genre de travaux, qui devraient, selon elle, revenir aux humains.

Quand on s'écarte des cours d'eau, les plaines s'élèvent progressivement vers le centre géographique de la province où la vielle route des nains rencontre celle d'Agbeiten, à Heideck. Les terres intérieures de l'Averland sont faites de petits villages de fermiers éparpillés à travers les vastes fiefs de la noblesse rurale. Dans les terres occidentales et centrales de la province, les nobles se consacrent essentiellement à l'élevage du célèbre bétail à longues cornes de l'Averland. Ils mènent chaque année leurs troupeaux jusqu'aux parcs et abattoirs d'Averheim et de Longingbruck avant d'en exporter la viande. Si certains barons, en particulier du côté de Nuln, adoptent un comportement guindé et ne s'abaissent pas à mener leurs bêtes au marché, les familles conservatrices mettent un point d'honneur à conduire personnellement leur troupeau pour en faire l'étalage devant leurs rivaux. Les habitants de ces deux villes ont appris à rester à l'écart des tavernes locales quand les propriétaires fermiers sont en ville, leurs serviteurs étant connus pour aimer la castagne.

Dans la partie centre-sud et les terres orientales de la province, l'élevage laisse en partie place à la viticulture, le sol y étant plus propice à la vigne de qualité que dans la plupart des régions fertiles de l'Averland occidental. On y presse les vendanges, pour faire le vin sur place, à moins de les transporter jusqu'aux villes voisines où des courtiers les vendent aux vinificateurs de la région. Parmi les vins les plus célèbres de l'Averland, on compte le Grenzstadter, cru blanc qui s'arrache à prix d'or à Marienburg, où il est très en vogue, mais aussi, pour des raisons tout autres, le « rubis » de Longingbruck, produit peu élaboré qui fait la joie des mendiants distingués, de Nuln à Carroburg.

Tout à l'est, on trouve les courtiers en pierres précieuses, ressources minières et fourrures. De nombreux humains travaillent à la mine dans les contreforts des Montagnes Noires et des [[Montagnes du Bord du Monde]]. En échange du droit d'exploitation, ils reversent une partie du fruit de leur travail au seigneur des lieux. Néanmoins, rares sont ceux qui s'aventurent bien loin sous les montagnes car ils risqueraient d'empiéter sur les concessions des nains, qui n'hésitent pas à traîner les contrevenants devant les tribunaux humains pour y exiger des dommages et intérêts. Les Comtes Électeurs d'Averland font leur possible pour satisfaire les nains et ont discrètement demandé à leurs vassaux de se prononcer en leur faveur, du moins dans la mesure du possible.

Les fourrures issues des montagnes se répartissent principalement entre le castor, la loutre et, plus rarement, le vison bleu, nommé ainsi en raison des reflets qu'il présente. Les fourrures de qualité atteignent des prix élevés sur les marchés des grandes villes, où les trappeurs doivent prendre garde à ne pas se faire voler leur marchandise durement acquise.

Les Averlanders avancent que leurs ancêtres investirent la province au cours des grandes migrations qui se déroulèrent aux alentours de 1000 CI. Maîtrisant parfaitement les chevaux et les chars de guerre, les Brigondiens s'imposèrent sur les tribus existantes et devinrent les seigneurs de toutes les terres sur lesquelles leur regard se portait. Depuis leur grand campement et leur fort, sur le site de ce qui allait devenir Averheim, les rois brigondiens guerroyaient contre les humains des tribus Unberogen, Asobornes et Merogen, mais également contre les bandes d'envahisseurs orques et gobelins. Ils entretenaient de bonnes relations avec les nains, auxquels ils assurèrent souvent la cavalerie sur le champ de bataille. Les Brigondiens se firent une réputation de guerriers féroces qui aimaient frapper vite et fort, et ils jouissaient du respect des plus acerbes de leurs rivaux. Pour preuve, Siggurd, leur chef, reçut l'honneur d'accompagner Sigmar en personne lors de la charge finale de la bataille du col du Feu Noir.

Si le temps et les migrations ont apporté un sang nouveau en Averland, les traditions brigondiennes restent tenaces. Bien qu'ils ne prennent plus leurs voisins d'assaut (en dehors des rares guerres civiles) et qu'ils ne montent plus leurs chars au combat, les Averlanders constituent aujourd'hui encore des troupes solides qui savent conserver leur sang-froid et ne rompent pas facilement. Les nobles combattent en formation montée, armés de lances et d'épées, tandis que les fantassins, piquiers et arbalétriers assurent le soutien. Bien qu'aucun Comte Électeur n'assure la coordination militaire, la noblesse de la province a formé plusieurs régiments d'infanterie pour affronter la Tempête du Chaos, les rescapés revenant par petites groupes dans cette province disputée.

Le peuple d'Averland est assez étrange. On murmure que le fier sang des Brigondiens aurait figé avec le temps, la consanguinité et l'influence sinistre des Montagnes Noires. Le reste de l'Empire considérait déjà les Averlanders comme des individus «lunaires», mais l'avènement du Comte Électeur Marius Leitdorf, dit le Fou, ne fit rien pour limiter les railleries. Sous leur meilleur jour, on peut dire des Averlanders qu'ils sont ouverts, passionnés et honnêtes. Quand ils trouvent quelque chose d'amusant à un enterrement, ils rient à gorge déployée. Quand quelqu'un les dérange, ils lui font savoir. Les Averlanders sont connus pour leur générosité, en particulier dès que cela touche aux divertissements et à l'art du récit, détail qui n'aura pas échappé aux baladins. Les nains sont également les bienvenus en Averland, leur franc-parler étant très apprécié.

Le Stirland

Nom officiel : grand comté du Stirland
Souverain: Comte Électeur Alberich Haupt-Anderssen, grand comte du Stirland, prince de Wurtbad, souverain de Sylvanie
Gouvernement: féodal, avec un conseil consultatif de nobles
Capitale : Wurtbad
Villes franches : Flensburg, Schramleben
Exportations principales : articles en laine, vin, poisson salé, objets manufacturés en bois

Description

Bordé par les Montagnes du Bord du Monde à l'est et au nord, à l'ouest et au sud par le Stir, l'Aver et le Reik, le Stirland est une province accidentée aux paysages très variés. Sa réputation de trou perdu est largement imméritée, car elle compte bien des villes de taille importante et entretient des liens commerciaux forts avec les nains de Zhufbar. Néanmoins, sa situation, à l'écart des centres de décision, et la présence des territoires redoutés de la Sylvanie lui donnent mauvaise réputation.

Les régions septentrionales, le long des rives du Stir, sont couvertes par l'extrémité de la Grande Forêt. À l'est, au-delà de Siegfriedhof, la forêt est plus clairsemée et se sépare en deux, le bois de la Famine d'une part et le bois Sinistre de l'autre part, des lieux à la réputation horrible. Au-delà du bois Sinistre, un lugubre village marque l'entrée du Hel Fenn, où les troupes impériales anéantirent l'armée de Manfred von Carstein, l'un des Comtes Vampires de Sylvanie. L'ouest est dominé par le Stirhùgel, la contrée vallonnée qui fut le premier foyer de la tribu Styrigen, il y a des milliers d'années. Traversées par la vielle route des nains et la route de Nuln, les collines abritent essentiellement des villages de bergers qui vendent leurs produits sur les marchés de Flensburg et Wôrdern. Cachées parmi les sentiers sinueux et les vais brumeux, on trouve toutefois les tombes des anciens chefs des tribus des Styrigen. Tombeaux creusés à flanc de colline ou tumuli recouverts de tourbe, elles datent de l'époque préimpériale. Bien que les pluies ou les crues puissent parfois les révéler au grand jour, leurs entrées furent bien cachées par ceux qui les construisirent. Les autochtones les considèrent comme maudites, et il semble que chaque village ait au moins une histoire concernant un individu ayant disparu alors qu'il enquêtait svir la dernière demeure des «anciens rois». Cependant, les chasseurs de trésors et les nécromanciens cherchent encore les tombes des Styrigen, chacun pour des raisons différentes.

C'est toutefois l'est du Stirland qui fait régner la terreur sur le reste de la province, car c'est là que se trouve la région enténébrée de Sylvanie. Depuis la sombre ville de Tempelhof, qui n'a pas eu de prêtre de Morr attitré depuis 800 ans, jusqu'aux contreforts des Montagnes du Bord du Monde, entre le bief de l'Aver et le Stir, la plus grande région du Stirland est un lieu de terreur et d'obscurité. On dit que les fantômes y évoluent en toute impunité à la nuit tombée parmi les collines Hantées et que l'épais brouillard des bois sylvaniens emprisonne parfois les âmes, les obligeant à y errer à jamais. La portion orientale de la province est la plus désolée, là où d'anciens châteaux noirs sont juchés sur leurs pics escarpés comme des vautours scrutant les villes en contrebas. La Sylvanie est un lieu que la plupart des Stirlanders tentent d'oublier et les percepteurs du Comte Électeur n'y viennent qu'accompagnés d'une imposante escouade armée. Même les nains de Zhufbar évitent la Sylvanie, préférant prendre la route du sud vers Schramleben et traverser le Moot quand ils désirent se rendre à Wurtbad.


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Drakwald

territoire perdu

La Drakwald est une immense forêt impériale, à l'est de Middenheim, et parfois comptée comme étant une partie de la Grande Forêt. La région est connue pour être inhospitalière, dense et abritant une foule de tribus d'Hommes-Bêtes.

Description générale

Drakwald était le nom d'une des provinces de l'Empire, faisant partie des 12 provinces d'origine, mais cela fut aboli par l'Empereur Mandred le Tueur de Rats, à la suite du règne des Empereurs du Drakwald, règne qui provoqua la perte des Wastelands et de l'important pôle économique urbain de Marienburg. Ce règne fut aussi ponctué d'une grande épidémie de peste en 1111 IC, ainsi qu'une invasion massive de Skavens (qui fut rayée de l'histoire), bien que ce soit encore de notoriété publique aux nobles, aux disciples et aux étudiants d'histoire.

Cependant, d'autres sources clament que la province n'a été enlevée par aucun empereur, mais détruite de l'intérieur à cause des massifs Hommes-Bêtes dans la forêt, qui pillaient constamment les villages et les hameaux de Drakwald. Aujourd'hui, cette zone n'est plus beaucoup habitée par les hommes, et n'est traversée qu'en cas de réelle nécessité (les négociants et les commerçants tendent à traverser la campagne s'ils sont particulièrement pressés d'arriver à destination). Souvent, les bandes d'hommes-bêtes émergent de l'ombre des arbres de la forêt, pour tenter des incursions dans les territoires environnants à la lisière de la Drakwald.[1]

C'est une forêt relativement clairsemée, majoritairement composée de bouleaux implantés sur un sol calcaire. Les terres ne sont donc pas particulièrement fertiles, et contrairement aux autres zones forestières de l'Empire, une très faible portion de la Drakwald a été défrichée pour l'agriculture. Ses plus sombres recoins abritent de nombreuses hardes d'Hommes-Bêtes et leurs arbres des damnés. Les formes torturées de ces derniers sont terrifiantes et des cadavres pendent au bout de leurs branches noircies. Ils servent d'avertissement sinistre à tous ceux qui s'aventurent en ces lieux maudits.

Au nord de la forêt, les sous-bois s'épaississent et les bouleaux font place à de grands pins. Le relief est plus accidenté, parsemé de collines rocailleuses. La route principale qui relie Middenheim à Marienburg traverse ces bois, c'est pourquoi de nombreux bandits y ont installé leur repaire, amassant des butins conséquents en volant les voyageurs.[1]

La Drakwald est célèbre pour ses monstrueux habitants car il s'agit d'un repaire d'hommes-bêtes, de gobelins, d'orques et d'autres horreurs. Les elfes affirment que la raison de cette surabondance de dangers est la quantité extraordinaire de malepierre qu'on y trouve, en particulier dans les recoins les plus sombres de la forêt. Quoi qu'il en soit, c'est l'un des lieux les plus hostiles de tout l'Empire et seules des troupes importantes auraient une chance de survivre à sa traversée.

La Drakwald n'a pas toujours été ainsi. Avant la venue de Sigmar, les tribus teutogens migrèrent dans cette région et combattirent les horreurs des bois, les nettoyant de tous les monstres sanguinaires. Pendant des générations, ces nobles guerriers vidèrent la Drakwald de ses sinistres occupants et en firent un endroit où l'on pouvait vivre en sécurité. C'est pendant ces campagnes qu'Artur, le chef des Teutogens, découvrit la grande montagne où il allait bâtir Midgard, la cité qui deviendrait un jour Middenheim. Les Teutogens qui n'accompagnèrent pas Artur dans cette nouvelle cité restèrent en arrière et établirent des villages dans la forêt avec les Thuringiens, créant la province distincte de la Drakwald.

La vigilance s'émoussa au fil des générations, et au bout d'un temps, les horreurs de la forêt se levèrent à nouveau en nombre, comme engendrées par la terre elle-même. Peu à peu, l'immense Drakwald reprit sa nature périlleuse, engloutissant les terres qu'avaient prises les colons. Les villes qui ne furent pas tout simplement détruites se retrouvèrent coupées du monde, isolées, et on les crut longtemps perdues. Aujourd'hui, il n'en reste qu'une population consanguine, pervertie par les mutations et qui n'a de toute évidence plus rien d'humain.


Comté de Sylvanie


territoire perdu ^^


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MessageSujet: Re: l'empire   l'empire Icon_minitimeLun 12 Juil - 12:57

Wissenland

Nom officiel : grand comté du Wissenland
Souverain: Comtesse Électrice Emmanuelle von Liebwitz, grande comtesse du Wissenland, comtesse de Nuln, duchesse de Meissen
Gouvernement : Wissenland : féodal avec une assemblée de nobles, d'ecclésiastiques et de citoyens qui se rassemblent à Wissenburg selon le bon plaisir de la Comtesse Électrice. Nuln : autocratie dirigée par la comtesse
Capitale : Wissenburg
Villes franches : Meissen, Nuln, Pfeildorf
Exportations principales : minerai, objets manufacturés en argent, articles en laine, vin

Description

La plus méridionale de toutes les provinces de l'Empire, le Wissenland forme un triangle délimité par les Montagnes Noires et Grises sur deux flancs, et par le Reik sur le troisième. Confiné à l'origine aux terres situées à l'ouest de la Sol, le Wissenland absorba au xvnr= siècle ce qui restait du Solland après l'invasion du seigneur orque Gorbad Griffe de Fer. Huit cents ans plus tard, le peuple du Wissenland se réfère encore souvent aux terres situées à l'est de la Sol comme de «l'ancien Solland» ou le «Suddenland»,un dérivé moderne.

Comme le Reikland, le Wissenland occidental est largement irrigué par les cours d'eau qui descendent des montagnes et viennent alimenter la Sol, qui se jette à son tour dans le Reik supérieur à Pfeildorf. Ces affluents sont alimentés par la fonte des neiges au printemps, ce qui ne manque pas de provoquer de nombreuses inondations et crues dans les villes qu'ils traversent. Meissen elle-même fut presque rayée de la carte par la grande crue de 2484.

Les terres agricoles du Wissenland sont fertiles aux alentours du Reik, mais à mesure que la région s'étend, toujours plus vallonnée vers les montagnes, elle se fait plus aride et rocailleuse. Les silex d'un gris bleu sont si courants que bien des nobles affirment que la terre ne produit rien d'autre que des cailloux. On trouve souvent ces pierres entassées au bord des champs ou incluses aux bâtiments locaux. Bien des enfants du Wissenland gagnent leurs premiers sous au printemps, en suivant les charrues et en retirant les pierres gênantes des champs. Par la suite, beaucoup apprennent à abattre les corbeaux et les lapins d'un habile jet de silex.

En raison de la proximité montagnes, les habitants du Wissenland occidental ont abandonné toute culture à l'exception des cultures de subsistance, et la richesse de la province dépend essentiellement des mines. Tandis que les nains de Karak Nom et de Karak Hirn se sont approprié de vastes régions de montagnes, des négociations ont au fil des siècles permis aux humains d'asseoir eux aussi leurs droits sur les mines, bien que cela n'ait pas mis un terme aux opérations illégales exercées sur les terres des nains. Les nains n'apprécient pas ce qu'ils considèrent comme du vol et, plus grave encore, comme du travail bâclé.

Le commerce par voie terrestre est aussi important pour le Wissenland, et bien des cols traversent les montagnes, reliant la région à la Bretonnie, a la Tilée et aux Principautés Frontalières. Presque toutes les routes des cols convergent à Wusterburg, qui a prospéré grâce aux affaires qui amènent les voyageurs dans ses nombreuses auberges et écuries, dont certaines sont vieilles de plus de mille ans. Bien des voyageurs prennent le temps de goûter les nombreuses et excellentes des nains que l'on vend souvent dans ces établissements.

Lors des périodes les plus rudes de l'hiver, presque tous les cols qui mènent au Wissenland sont coupés à cause de la neige. Cela fait de la rivière souterraine qui prend sa source près de Kreutzhofen et qui émerge près de Miragliano, en Tilée, une source inestimable de commerce tout au long de l'année. La valeur qu'on accorde à l'ouverture permanente de la Bruissante est telle que les ancêtres de l'actuelle Comtesse Électrice ont accepté que les Tiléens gardent le contrôle de ce tunnel long de 225 kilomètres. Les revenus qu'ils tirent des biens qui passent sur leurs terres compensent largement le renoncement au contrôle sur le tunnel.

A l'est de la Sol, s'étendent des prairies vallonnées utilisées pour l'élevage des moutons. Cette partie du Wissenland, l'ancien Solland, est célèbre pour sa laine de grande qualité et les belles fourrures que les trappeurs rapportent des montagnes. La zibeline du Wissenland est hautement prisée dans les milieux mondains de Nuln, d'Altdorf et d'ailleurs.

Toutefois, on trouve de tristes souvenirs du passé dans cette région du Wissenland. Les ruines de bien des villages et villes détruits par Griffe de Fer demeurent, témoins silencieux des dévastations de sa horde. La plupart des gens évitent ces ruines, soit par respect pour les morts, soit par peur des fantômes.


Chronologie

Circa 1
-Au temps de Sigmar, l'actuel Solland était dirigé par Markus, le chef des Ménogoths. [1]
-L'actuel Wissenland, lui, était dominé par Henroth, le chef des Mérogens. [1]
-Les deux provinces sont dirigées en certaines parties par les Avermanii/Averingi [1]
-La tribu des Schwebens est aussi originaire de ces territoires, qu'ils fuiront pour s'installer dans l'empire nain. [1]

c. 75
-Le mendiant Johan Helstrum prêche dans les rues de Nuln et pour la première fois dans l'Empire, la nature divine de Sigmar.[1]

c. 100
-L'empereur Fulk fait de Nuln sa nouvelle capitale afin de se rapprocher du culte de Sigmar.[1]

1110
-Le temple de Sigmar est ravagé par les flammes suite à une fête orgiaque. Le grand-prêtre de Sigmar se révèle être un sectateur de Slaanesh. L'empereur Boris l'Avide prend ses distances avec le culte de Sigmar éclaboussé par le scandale et fait d'Altdorf sa nouvelle capitale.[1]

1614
-Les archives fiables les plus anciennes indiquent l'existence d'un petit hameau à l'emplacement de Kreutzhofen. [1]

1707
-Il existe un royaume du Solland jusqu'à la mort de son monarque : Eldred. [1]
-Gorbad Griffe de fer envahit l'Empire par le Col du Feu Noir. La capitale passe à Altdorf, Nuln étant mise à sac. Le Moot est dévasté, de même que l'Averland et Averheim. A la Bataille de la Couronne du Solland, Gorbad tue le Comte Eldred , et s'empare de sa couronne et de son Croc Runique. [1]
-Le comte du Wissenland récupère le patrimoine d'Eldred de Solland. Les états du Solland sont rattachés à la couronne de Wissenland. [1]
-Le patrimoine des Wissenland, qui comprenait alors le comté de Nuln est divisé en deux. Le comté de Nuln est dirigé par un autre souverain. [1]

1709
-Une grande armée impériale menée par le Comte du Wissenland est détruite à la Bataille de Grunberg. Le Comte du Wissenland blesse Gorbad, qui ne se remettra jamais de sa blessure. Altdorf est assiégée, mais tient bon. [1]

Milieu du XXe siècle
-Walter von Eberfeld arrache la couronne du Wissenland aux Stirlitz qu'il extermine jusqu'aux derniers. [1]

circa 1990
-Depuis probablement quelques temps déjà, la Maison du Wissenland à divisé son patrimoine (peut-être suite à un partage successoral) en deux nouvelles entités : Le comté du Wissenland et la grande-baronnie du Suddenland qui jouit de la dignitée éléctorale (et qui fut à un moment un duché). [1].
-Le précédent duc du Suddenland à été assassiné dans son lit par Marquand Volker. [1]
-Le fils de Walter von Eberfeld lui succède comme comte de Wissenland. [1]

2011
-Konrad von Blutheim, comte de Wissenland, est tué par les répurgateurs. [1]

circa 2051
-Les Liebowitzes règnent sur le comté de Nuln. Ils sont massacrés par Mannfred von Carstein et Jon Skellan. Les Liebewitzes s'imposent ultérieurement comme leurs successeurs. [1]

2104
L'érudit bretonnien Marc Oppoleaux découvre la passe Montdidier, ouvrant ainsi une voie entre la Forêt de Loren et l'Empire à travers La Voûte.[1]

2107
L'Empereur Adelbert IV, établis à Nuln, est le maître de l'Averland et du Wissenland.[1]
Première reconnaissance probable de Kreutzhofen en tant que village.[1]

2158-2213
Règne du comte Bruno Reichenbach sur le comté de Kreutzhofen.[1]

2421
-Le seigneur de guerre gobelin Grom la Panse dévaste Nuln.[1]

2429
-Suite au scandale de la sécession marienburgoise, l'empereur Dieter IV est déposé.[1]

2446
-Naissance de Vukotich le mercenaire [1]

2459
-Naissance d'Oswald von Mecklenberg, baron du Suddenland [1]

2470
-Vukotich dans les forêts du nord/les désolations du chaos au service du tsar Radii Bokha. [1]

2475
-Naissance du très célèbre baronet Johannes von Mecklenberg, le fils du baron du Suddenland. [1]

2483
-Vukotich est recruté par Mecklenberg. [1]

2491
-Le champion du chaos Cicatrice prend d'asseau la résidence d'été des Mecklenberg et capture Wolf. [1]

2496
-Konrad deviens l'écuyer de Wolf pour cinq ans. [1]

2499
-La comtesse de nuln est déjà Emmanuella von Liebewitz [1]. qui à succedée à son père [1].
-Fritz von Halstadt, magistrat de Nuln et chef de la police secrète de la comtesse Emmanuelle, est découvert en train de négocier de la Malepierre avec les Skavens dans les égouts de Nuln. Le Prophète Gris Thanquol fournissait des informations, vraies et fausses, à cet inconscient, le manipulant dans le but de déclencher une guerre civile dans l’Empire. Le complot est éventé, von Halstadt tué, mais Thanquol réussit à s’échapper. La même année, Thanquol revient se venger, avec une horde de Slavens. La horde utilise le réseau d’égouts de Nuln pour s’inflitrer et l’envahir en une nuit, ils ne sont stoppés que par les feux allumés par les défenseurs. En fin de compte, les Skavens sont repoussés, laissant la ville à moitié en ruine. Thanquol proclame qu’il se vengera avant de retourner à Skarogne, rendre compte de son échec aux Seigneurs de la Ruine. [1]

2501
-Johann et Vukotich retrouvent Cicatrice dans les Désolations du Chaos et découvrent ce qu'il est advenu de Wolf. [1]

2503
-Emmanuelle von Liebewitz prend le titre de comtesse électrice.[1]

2506
-Décès de Leos von Liebewitz. [1]
-Johann et Wolf retournent au Suddenland. [1]

Fin du XXVe siècle
-La grande-baronnie du Suddenland est entre-temps passée aux Toppenheimer. [1]

2508
-Mort de l'héritier du Wissenland, qui laisse derrière lui une fille : Etelka Pfeiraucher [1]
-Décès de la plus fine lame de l'Empire, le vicomte Leos von Liebewitz. Officiellement ce frère cadet de la comtesse Emmanuelle von Liebewitz est mort suite à un duel.[1]

2512
-La grande-baronne Etelka Toppenheimer règne sur la grande-baronnie de Suddenland. Son héritier désigné est son fils adoptif, le Baron Olaf Sektliebe. [1]
-Le comté de Nuln, qui jouit aussi de la dignité électorale est gouvernée par la comtesse Emmanuelle von Liebewitz. Aucun héritier désigné. [1]
-Le comté de Wissenland, est gouverné par un vassal d'Emmanuelle von Liebewitz, le comte Bruno Pfeiraucher.[1]


2513
-Mort de Bruno Pfeiraucher, la couronne passe à sa petite-fille Etelka Pfeifraucher, comtesse du Wissenland. [1]
-Mort d'Olaf Sekliebe, l'héritier de la grande-baronnie de Suddenland à la bataille de Wolfenburg. [1]

2515
-La grande-baronnie du Suddenland est toujours aux mains des Toppenheimer [1]

circa 2520
-Depuis quelques temps déjà, le comté de Wissenland, le comté de Nuln et la baronnie du Suddenland sont réunifiés. Le comté de Wissenland gagne la dignité électorale. Le Suddenland et Nuln la perdent. [1]

2522
-Sur le Wissenland règne encore la comtesse Emmanuelle von Liebewitz. [1]
-La baronne Molly Toppenheimer règne sur Pfeildorf (la capitale du Suddenland). [1]
-Le comte Bruno Pfeiraucher dirige Kreutzhofen et Grissenwald. [1]
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MessageSujet: Re: l'empire   l'empire Icon_minitimeLun 12 Juil - 13:00

Baronnie du Westerland

territoire perdu

Le Hochland

Nom officiel : grande baronnie du Hochland
Souverain : Comte Électeur Aldebrand Ludenhof, grand baron du Hochland, maréchal du bief de laTalabec, défenseur des Sanctuaires, baron de Hergig
Gouvernement: féodal, entouré d'une assemblée de barons, de citoyens et d'ecclésiastiques. Actuellement sous loi martiale
Capitale: Hergig
Villes franches : aucune
Exportations principales : bois, marchandises en bois

Description:

Le Hochland, qui comprend l'extrémité orientale de la forêt de la Drakwald, est une province très boisée, bordée par les Monts du Milieu au nord-est, ainsi que par le Drakwasser, laTalabec et la Louve, respectivement à l'ouest, au sud et à l'est. À l'ouest, au-delà d'une bande de terre hochlander située sur la rive gauche de la Dralsvasser, s'étend le Middenland, tandis que leTalabecland se trouve au sud et que l'Ostland ceinture le Hochland par le nord et l'est. Bien à l'intérieur des terres de cette province, on trouve les collines deWeiss,une contrée dangereuse qui mêle coteaux et marécages, et que seul Fort Schippel surveille.

Bien qu'elles soient principalement recouvertes de forêt, les propriétés agricoles qui longent les cours d'eau et encadrent les villages sont fertiles grâce à l'irrigation importante que l'on trouve au sud des hauteurs des Monts du Milieu. C'est ainsi que le Hochland assure son autosubsistance, même si les victuailles de luxe doivent être importées de Middenheim et de Talabheim. Les importantes chutes de neige hivernales et les pluies diluviennes du printemps rendent les villes du Hochland vulnérables aux inondations, malgré les nombreuses digues dans lesquelles a investi la maison Tussen-Hochen, qui dirigeait précédemment la province, pour contrôler les crues. N'ayant pas résisté à l'invasion d'Archaon, beaucoup de ces structures sont désormais en ruine, et on prévoit famine et inondations pour l'année à venir.

Si l'on quitte laTalabec pour aller au nord, les terres s'élèvent progressivement jusqu'aux massifs des Monts du Milieu, pics menaçants revendiqués par beaucoup, mais en réalité contrôlés par personne. Trois routes principales serpentent à travers la province. La route de la Vieille Forêt relie Middenheim à Talabheim et se prolonge au-delà, la portion qui traverse le Hochland partant de Krudenwald pour s'approcher de la ville-sanctuaire de Gruyden, avant de terminer au niveau du bac de laTalabec .Alors que cette route était très empruntée, le trafic en provenance du nord est désormais presque nul si l'on exclut les messagers impériaux et les troupes de soldats que génère la guerre.

La route du Nord assure la communication entre Wolfenburg (Ostland) et Krudenwald, tandis que la route Nouvelle ouvre la voie entre l'Ostland méridional, mais aussi Delberz et Altdorf. Ces deux voies furent construites par des comtes d'une autre époque, dans le cadre d'un plan de développement de l'économie du Hochland, par le commerce, les droits de passage et le tourisme, même si la guerre a brisé ces ambitions. Les voies principales apparaissent comme des zones dangereuses, certains tronçons étant entièrement contrôles par des hors-la-loi. Les forces armées du comte n'en reprennent que très progressivement la maîtrise. Les propositions d'aide du Comte Électeur du Talabecland, sous forme de troupes importantes visant à «restaurer l'ordre», ont jusqu'ici été systématiquement déclinées.

Le bois d'oeuvre et les objets en bois constituent l'essentiel du commerce du Hochland. D'épais chênes et platanes poussent au sud, tandis que le nord est plus propice aux pins et aux cèdres. Les guildes de bûcherons s'occupent de la coupe des arbres et de l'élagage, ainsi que de l'acheminement des troncs par la rivière jusqu'aux moulins d'Esk, de Bergendorf, de Krudenwald et de Hergig. Le bois est ensuite acheté par des courtiers, chargé sur des chalands et expédié. Les forestiers du sud attendaient que le comte Ludenhof fasse construire un moulin sur la Talabec pour ne plus avoir à envoyer leur bois jusqu'à Ahlenhof dans le Middenland, mais ce projet a été repoussé. Le moulin de Hergig est récent. Sa construction fut d'ailleurs un sujet polémique avant la guerre, car l'Électeur d'Ostland estimait que cela encourageait l'exploitation illégale des forêts sur ses terres et exigea la mise en place de droits de passage pour le bois acheminé par la Louve. Cette question aurait bien pu dégénérer en conflit violent si Archaon n'était pas venu chambouler les plans des uns et des autres.

Au coeur de la forêt, s'étendent les collines de Weiss, lande marécageuse très peu peuplée de coteaux essentiellement empruntés par des braconniers, et des chasseurs et trappeurs agissant dans la légalité. L'essentiel de cette contrée est le domaine royal des comtes du Hochland, que surveille la garde de Fort Schippel. Lors de l'invasion des forces d'Archaon, certaines peaux-vertes trouvèrent les collines de Weiss à leur goût, si bien que la zone et les bois environnants sont désormais infestés de gobelins et d'orques de trois tribus différentes, en plus des hors-la-loi humains.

Nordland

Nom officiel: grande baronnie du Nordland
Souverain: Comte Électeur Theoderic Gausser, grand baron du Nordland, prince de Salzenmund, seigneur de Laurelorn et duc de Marienburg, Terreur des Norses
Gouvernement: féodal
Capitale: Salzenmund
Villes franches : Salzenmund
Exportations principales: agriculture, fromage de brebis et de chèvre, laine et articles en laine, bois d'oeuvre

Description:

La juridiction du Nordland s'étend de la frontière occidentale de l'Ostland à l'orée du Pays Perdu, et du nord de la Grande route du nord aux côtes de la mer des Griffes. Les Comtes Électeurs du Nordland ont accumulé une impressionnante liste de titres et de droits au cours des millénaires qui, s'ils étaient appliqués, en feraient les souverains de presque tout le nord de l'Empire. Mais la réalité a le don de se jouer des ambitions les plus grandes et l'autorité des comtes ne vaut que sur la moitié des terres qu'ils revendiquent, tout au plus. Deux vastes forêts recouvrent le Nordland, ce qui ne laisse aux humains que quelques poches creusées au coeur de ces bois denses et les côtes stériles. Le quart oriental de la province comprend la lisière de la forêt des Ombres, qui domine l'Ostland. La région s'étend jusqu'à atteindre la route qui relie Erengrad et Middenheim, et la traverse au nord de Beeckerhoven, avant d'échouer sur la rive du Salz. En Ostland, la forêt des Ombres a une réputation sinistre et terrifiante, réputation également valable auprès du peuple du Nordland. On sait que des araignées géantes se cachent dans les profondeurs de ces bois, tandis qu'on voit des hommes-bêtes, voire pire encore, en nombre croissant depuis le début de la guerre. Les équipes de bûcherons s'y aventurent rarement très loin ces derniers temps, à moins d'être accompagnées par des soldats armés. Ces nouvelles menaces ont provoqué une baisse de la production sylvicole, ce qui affecte l'économie locale et génère un mécontentement de plus en plus bruyant selon lequel le comte ne ferait pas son travail.


À l'ouest de Salzenmund et des collines d'Argent qui dominent la ville s'étend la forêt de Laurelorn, qui se poursuit vers l'ouest jusqu'à atteindre la lisière du Pays Perdu. Si la Laurelorn fait partie du domaine du comte d'un point de vue purement technique, il s'agit en réalité d'un royaume indépendant. Ce sont les elfes sylvains qui la gouvernent, peuple reclus descendant des hauts elfes qui décidèrent de ne pas abandonner le Vieux Monde à l'issue de la guerre contre les nains. Par un accord avec le Comte Électeur du Nordland, les elfes permettent aux habitants de l'Empire de s'installer dans la région qui s'étend entre les fleuves Salz et Demst, ce dernier se jetant dans la mer des Griffes à Hargendorf. L'accord limite strictement leur nombre et les elfes doivent donner leur aval pour qu'une communauté puisse s'établir. Ils donnent d'ailleurs leur approbation avec réticence et imposent de nombreuses restrictions sur ce que chaque communauté peut tirer de la forêt. Ces limitations irritent les humains, si bien que les nobles insistent auprès du grand baron Gausser pour qu'il exige une renégociation. Impatients comme toujours, certains humains se sont installés illégalement dans la région et les elfes ont menacé de les expulser, par la force si nécessaire. Certains observateurs craignent un conflit armé entre les chevaliers du Comte Électeur et les guerriers de Laurelorn, mais jusqu'ici, la guerre retenait la main de Salzenmund. On craint en revanche que les elfes considèrent le moment comme opportun pour revendiquer leurs droits.


Au-delà du Demst, se trouve le coeur de la Laurelorn, un lieu que les Nordlanders appellent le «bois de la Sorcière», appellation inspirée par leur crainte superstitieuse de la reine des elfes. Les Impériaux REIKLANDn'ont pas le droit de traverser ce site, sous peine de mort. Même les Comtes Electeurs du Nordland sont soumis à ces règles. On ne sait pas ce qui se trouve au-delà du bois de la Sorcière. Certains pensent que les elfes n'ont pas de capitale et mènent une existence nomade parmi les arbres. De vieux ouvrages, en revanche, font état d'une cité de verre dans les profondeurs de la forêt, un lieu illuminé par sa propre lumière. Quelle que soit la vérité, il est certain que ni les créatures du Chaos ni les peaux-vertes ne survivent très longtemps quand ils pénètrent la Laurelorn, car les elfes défendent farouchement leur terre contre tous les intrus.


La côte du Nordland est un lieu désolé, où des gens austères gagnent péniblement leur vie avec le fruit de la mer.Toute la côte est souvent recouverte d'un brouillard dense et fouettée par les orages d'hiver et d'automne. Les rivages du Nordland constituent ainsi une base peu accueillante pour la flotte impériale, mais dans la mesure où Marienburg a quitté l'Empire, la marine n'a pas eu d'autre choix que de s'établir ici. L'ancrage principal de la flotte est assuré par la ville en pleine expansion de Dietershafen, qui profite des vastes réserves en bois de la province pour alimenter son programme de construction navale en plein développement.


De Hargendorf, située tout à l'ouest, à Neues Emskrank, la côte se compose de plaines sablonneuses souvent coupées de marais et de bourbiers. En allant vers l'ouest et Norden, le rivage devient plus rocailleux et se couvre de galets au fur et à mesure qu'on se rapproche des collines côtières de l'Ostland. C'est dans la baie de Drosselspule que les pêcheurs moissonnent de grandes quantités de harengs et de morues, qu'ils conservent au moyen de sel et exportent vers le sud. Les naufrageurs restent assez courants sur les côtes du Nordland, certaines personnes ayant remarqué qu'elles pouvaient accroître leurs maigres revenus avec ce qu'elles trouvent sur les embarcations qu'elles poussent sous les flots. Cela engendre parfois des relations conflictuelles avec les autorités de Marienburg, ville dont la prospérité dépend grandement de la libre circulation du commerce.

L'Ostermak

Nom officiel : Ligue de l'Ostermark
Souverain : Comte Électeur Wolfram Hertwig, chancelier de la Ligue de l'Ostermark, prince de Bechafen
Gouvernement : conseil de nobles dirigé par un chancelier
Capitale : Bechafen
Villes franches : aucune
Exportations principales: articles en laine, bière, bois d'oeuvre, chalands

Description:

L'Ostermark est situé à l'extrémité orientale de l'Empire, la où la loi de l'Empereur s'arrête à la frontière du sauvage Kislev et des royaumes des nains, dans les Montagnes du Bord du Monde. C'est une région sombre et désolée, composée de vastes landes qu'encadrent les deux bras de la Grande Forêt. Un tapis de neige couvre le pays pendant l'hiver, et au printemps, le dégel transforme la plupart de ses routes en bourbiers. Même en été, le soleil semble intimidé et affaibli, comme s'il n'était pas certain d'être à sa place en ce lieu.

L'Ostermark est divisé en quatre régions principales.Au nord, c'est la portion de la Grande Forêt qu'on connaît localement sous le nom de «bois du Griffon», qui suit le cours de laTalabec supérieure et abrite la capitale, Bechafen. Au sud, le long des rives du Stir, la partie de la Grande Forêt qui arrive près d'Essen est appelé le bois Mort, du moins quand on ose en parler, car la cité éteinte de Mordheim repose en son centre. Entre ces deux régions, mais au sud de la Brunwasser, se trouvent les landes centrales, vaste étendue de collines basses, de terres marécageuses et de lacs peu profonds qui abrite des troupeaux de moutons et quelques villages éparpillés.Au nord de la Brunwasser, entre les Montagnes du Bord du Monde et l'orée du bois du Griffon, on trouve de larges bandes de prairies vallonnées. Propices à l'élevage des chevaux, ces terres ont souvent été l'objet de combats entre les Ostermarkers et leurs voisins kislevites.

Autour de Bechafen, le bois du Griffon a longtemps été le centre de la vie économique et politique de l'Ostermark, en particulier depuis la destruction de l'ancienne capitale, Mordheim, en 1999 CI. Les principales exportations de la région sont le bois d'oeuvre et les chalands, construits sur place pour ces derniers, à partir des arbres abattus durant la saison.

Les troncs descendent la rivière depuis des communautés aussi éloignées que Fortenhaf et Remer jusqu'à Bechafen, où les réalisations des charpentiers navals comptent parmi les meilleures de tout l'Empire. Le bois du Griffon, qui n'est pas aussi dangereux que d'autres régions forestières, compte nombre de petits villages et de hameaux isolés, mais aussi, dans ses profondeurs, les ruines de villages plus anciens et même de petites villes. Depuis le début de la guerre, l'extrémité orientale du bois du Griffon, sous Fortenhaf, abrite les réfugiés kislevites qui fuient la dévastation de leur pays. Le banditisme et les pirates fluviaux y sont devenus un réel problème, si bien que le gouvernement de Bechafen envisage d'envoyer une troupe soutenir le margrave Rôntgen pour y restaurer l'ordre.

Les Ostermarkers font de larges détours pour éviter le bois Mort, au sud. Le trafic entre Krugenheim, au Talabecland, et Essen ou Karak Kadrin, dans les montagnes situées au-delà, circule le long du Stir ou fait un large détour en contournant les landes Désolées. Les bois ont une effrayante réputation depuis la destruction de Mordheim. Nul n'y vit plus et rares sont ceux qui y pénètrent de leur plein gré. Les habitants du cru jurent qu'ils entendent des cris venus des bois à la nuit tombée, et que quiconque y entre en ressort fou et transformé... si tant est qu'il en ressorte.

Certains mettent ces événements sur le compte de la colère des dieux, d'autres sur les étranges pouvoirs de la pierre tombée des deux lors de cette nuit légendaire, mais quelle qu'en soit la raison, rien de naturel ne vit plus aujourd'hui dans ces bois. Parfois, une chose s'en échappe et vient dévaster les fermes et les villages, jusqu'à ce que les habitants terrifiés finissent par la traquer et la tuer, brûlant son corps sur place. Un incident particulièrement horrible s'est déroulé à Essen l'année dernière, quand une bande de cinq mutants a réussi à passer les portes de la ville et à tout dévaster, massacrant plus d'une dizaine d'habitants avant d'être terrassée. Après examen, les habitants ont reconnu en ces mutants un groupe d'aventuriers qui étaient entrés dans la forêt un an auparavant, à la recherche d'un trésor, et dont on n'avait plus entendu parler... jusqu'à cette nuit.

Les landes Désolées occupent la partie centrale de la province et comprennent les collines de l'Effroi, au sud. Les deux régions accueillent une population clairsemée, la plupart des villes et des villages étant situés au bord des cours d'eau. Dans les landes, l'élevage d'ovins est répandu, mais on y trouve également de petits troupeaux de vaches laitières. Des fermes et des maisons isolées sont dispersées dans toute la région, les fermiers et gardiens de troupeaux qui y vivent préférant la solitude et ne se rendant parfois même pas une fois par an en ville.

Les collines de l'Effroi constituent un cas particulier car elles ressemblent beaucoup aux landes Désolées, mais leur réputation est bien plus étrange. Près de la frontière de la Sylvanie, quelque part dans les collines, se trouve selon la rumeur le site d'une grande bataille menée contre les Comtes Vampires de Sylvanie. Les troupes des Comtes Vampires l'emportèrent et un massacre s'ensuivit qui ne laissa aucun survivant. La légende raconte qu'une fois les cadavres ranimés pour servir dans les armées des Comtes, leurs âmes furent abandonnées là, sans espoir de trouver le réconfort de Morr. Aujourd'hui, ceux qui pénètrent dans les profondeurs de cette région peuvent voir des lueurs flottantes, celles des âmes qui sont mortes ici. Elles essayent de duper les voyageurs et de les attirer vers la mort, afin de pouvoir voler leurs corps et de revenir à la vie. L'esprit de ceux dont le corps est volé de la sorte rejoint les âmes perdues des collines de l'Effroi.

On donne le nom de Veldt aux prairies situées au nord-est, de grandes plaines vallonnées situées entre le bois du Griffon et les Montagnes du Bord du Monde. Là, les Ostermarkers élèvent des troupeaux de chevaux, que l'on peut distinguer à la marque de leurs propriétaires. Les chevaux ostermarkers sont célèbres pour leur grande taille et leur force, et des acheteurs viennent de fort loin au marché à chevaux d'Heffengen pour en ramener quelques-uns dans leurs écuries. Sous la pression des réfugiés kislevites qui tentent de s'installer dans le Veldt, certaines manoeuvres visent à convaincre le chancelier Hertwig et le conseil de l'Ostermark de les renvoyer dans leur pays.

Le Mootland

Nom officiel: grand comté du Mootland; «Mootland» ou «le Moot» pour les halflings
Souverain: Comtesse Électrice Hisme Coeurvaillant, doyenne du Moot des halflings
Gouvernement: démocratie représentative. Conseils d'élus et assemblées communales
Capitale : Eicheschatten
Villes franches : toutes
Exportations principales: tabac, bière, conserves de viande et poisson, fromages

Description:

Situé sur les terres apparemment les plus fertiles de tout l'Empire, le Mootland est composé de parcelles d'Averland et du Stirland qui ont été arrachées à leur souverain sur un accès de colère de l'Empereur Ludwig le Boursouflé et transformées en province électorale gouvernée par les halflings. Le Moot est une terre composée de vallons et de pâturages s'élevant progressivement jusqu'aux collines de Feuilleverte au sud-est, endroit où les fermiers cultivent de nombreuses variétés de tabac, comme le «Brouillard carmin»,le «Mélange choisi de l'Aver» et le «Fumigator», connu pour être tout sauf doux. La plus grande partie du pays est découverte, avec quelques bosquets de chênes, de hêtres, d'ormes et de saules disséminés non loin des cours d'eau. Les deux seules forêts importantes sont le bois Gourd et la mystérieuse forêt d'Altern. Tandis que la province est irriguée dans sa moitié sud par le bief de l'Aver, le bief Bleu et l'Aver, les chutes d'eau régulières garantissent de bonnes récoltes chaque année à travers l'ensemble du Moot. Le Mootland est divisé en trois régions principales, quatre même, d'après certains halflings.Au sud-ouest de l'Aver, on trouve la marche de l'Aver, qui était jadis une baronnie prospère d'Averland. D'après certains récits du passé, les humains de la marche de l'Aver furent forcés de quitter la région à la pointe de la lance par les troupes de l'Empereur Ludwig quand celui-ci donna les terres aux halflings. Encore aujourd'hui, des voyageurs se rendent ici pour admirer les vestiges des fondations de ces châteaux d'une autre époque, alors que la plupart des pierres ont été emportées pour bâtir de nouvelles constructions, que les halflings du coin présentent comme ayant autrefois appartenu aux humains. S'il est vrai que certaines familles d'Averland de second rang sont restées suzeraines de certaines parties de la marche de l'Aver, les autochtones semblent s'en contreïicher. Les familles lésées insistent de temps à autre auprès de l'Empereur pour que leur soient restitués leurs avantages, mais jusqu'ici, toutes leurs requêtes ont été consignées puis oubliées. La marche d'Aver abrite trois villes principales : Sauerapfel à l'ouest, Eisamholz au centre (qui, d'un point de vue technique, ne fait pas partie de la région) et Dreiflussen au sud-est. D'une culture plus proche de l'Averland que les autres régions de la province, la marche accueille d'importants troupeaux de moutons et de chèvres, alors que l'ouest du pays est connu pour ses pommes. Au nord des rivières, s'étend l'«Auld Styrlande», région du Mootland qui faisait autrefois partie du grand comté du Stirland. C'est vin pays où les communautés fermières alternent avec des bosquets et de petits marais, qui reste l'endroit du Mootland le plus feitile en céréales panifiables. Deux routes y accèdent, aucune ne traversant la région de part en part. La route du Moot quitte Eicheschatten et s'oriente vers l'ouest, où elle rejoint la vielle route des nains au Stirland, plus précisément à Wôrden. L'autre voie est une petite route qui court d'Einsamholz à Pfungzig, en Averland. Ni l'une ni l'autre de ces deux routes ne pourrait passer pour une voie importante, l'essentiel du trafic étant d'ailleurs assuré par les fermiers, les bergers et les marchands qui se rendent à un marché ou l'autre. À l'intérieur du Mootland, les gens voyagent sur des chemins carrossables usés par le temps ou à travers champs. La région du sud-est est ceinturée par la boucle du bief de l'Aver au nord et par sa frontière avec l'Averland au sud. On l'appelle formellement «duché des collines en jachère», titre que lui a donné un seigneur averlander du xic siècle, qui n'a jamais réussi à y faire pousser quoi que ce soit d'intéressant. Dépité, il vendit la région aux halflings peu de temps après la création du Moot par Ludwig. On dit qu'il murmura «bon débarras» lors de la signature. Contrairement à ce noble, les halflings ont toujours su reconnaître un bon terroir et l'exploiter. Ils plantèrent des semis de leurs tabacs préférés, qui poussaient mal ailleurs, le long de la rivière et dans les vallons. Les plants se développèrent si bien que la région est désormais connue sous le nom de «Feuillevertes», ces champs de tabac contribuant énormément à l'économie du Moot. Le gouvernement du Mootland est tellement soucieux d'accroître sa part de marché qu'il dépêche des courtiers à travers tout l'Empire pour distribuer des échantillons gratuits, dans l'espoir que les clients satisfaits voudront s'en procurer d'autres, mais en payant cette fois-ci. Ils mettent surtout l'accent sur la saveur de ce tabac en comparaison de ce qu'ils appellent le «chiendent de Bretonnie».
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MessageSujet: Re: l'empire   l'empire Icon_minitimeLun 12 Juil - 13:05

Cités-Êtat

Les villes forment un espace privilégié avec leur organisation politique, juridique et militaire de défense s'exerçant sur un territoire précis : la ville close de murs et ses entours immédiats. La ville est une concentration de puissance économique, politique, religieuse, universitaire et idéologique grâce à sa société très diversifiée. La plupart des villes forment des entités politiques indépendantes. Certaines cités-souveraines furent même élevées à la dignité électorale.

Altdorf
Communauté: Altdorf
Dirigeant: Empereur Karl Franz Ier
Population: 10 500 personnes (déjà plus de 2000 sous le règne du Roi des Unberogens Björn (père de Sigmar)
Richesse: Très riche
Ressources: Commerce, gouvernement
Remarques: Capitale impériale, Grand Temple de Sigmar. Appelée Reikdorf sous le règne du Roi des Unberogens Björn
Description

Capitale de l'Empire, Altdorf est de loin sa plus grande ville. Maison de l'Empereur pour ses rôle double de souverain de l'Empire et de Comte Électeur du Reikland, Altdorf est l'une des villes les plus importantes du Vieux Monde.

Les diplomates y viennent de toutes les régions connues pour y mener des négociations, tandis que les nobles et les roturiers fortunés y envoient leurs enfants pour qu'ils reçoivent une éducation et trouvent une bonne épouse. En plus de la célèbre université d'Altdorf, la capitale abrite également les collèges de Magie, qui enseignent les diverses spécialités de la magie impériale. Située au confluent du Reik et de la Talabec, Altdorf est l'un des centres de commerce majeurs de l'Empire, ses salles des comptables et ses marchands s'étant enrichis grâce à l'activité du port.

Derrière le chatoiement du palais impérial et la majesté de la cathédrale de Sigmar, Altdorf a aussi une face sombre. Dans le port et d'autres quartiers sévit une misère noire, là où les ouvriers et les mendiants s'échinent pour survivre tandis que le fruit de leur labeur enrichit les gras commerçants et les fonctionnaires corrompus. Beaucoup de ceux qui sont piégés ici et dans d'autres districts cherchent une échappatoire dans la drogue et l'alcool. Dans le palais fortifié des répurgateurs, les adorateurs du Chaos présumés et leurs victimes sont torturés jusqu'à ce qu'ils parlent. Trop souvent, les noirs filets de l'Ordre prennent également des innocents. Dans la rue des Mille Tavernes, derrière les lanternes de fête et les odeurs alléchantes, des conspirateurs et des cultistes (qui ne sont pas tous humains) fomentent complots et crimes, des plus banals aux plus grandioses. Pour le nouvel arrivant, Altdorf est une ville pleine d'opportunités et de dangers.
Les Citoyens d'Altdorf

Les Altdorfers sont des gens plutôt fiers. Même le plus humble des citoyens de la ville se réjouit de son appartenance à cette grande cite. Ils ne comprennent peut-être pas grand-chose aux arcanes du droit et de la vassalité qui régissent la ville, mais ça ne les empêche pas d'en parler aux étrangers. Les provinciaux sont regardés avec un peu de dédain et une certaine mesure de pitié car comment ceux-ci pourraient-ils prétendre avoir le moindre lien avec les gloires du passé. Leur trou perdu au milieu des arbres peut-il avoir une quelconque valeur historique ? Quoi que ces provinciaux puissent dire, rien ne peut se comparer à l'héritage des citoyens d'Altdorf, du plus petit au plus grand ; c'est du moins leur conviction profonde.

A l'origine, les lois sur la citoyenneté, qui datent de l'époque féodale de Sigmar, régissaient le travail que chacun devait accomplir et à quel endroit, les taxes que les citoyens devaient verser et le seigneur qu'ils devaient servir. Ces lois discutables étaient déjà compliquées à l'époque, mais elles ont évolué pour se transformer en une ahurissante ramification de règlements légaux dont la principale utilité est d'assurer l'hégémonie de la guilde des Hommes de loi. Selon l'expression bien connue qui les décrit comme « un furoncle sur le postérieur de la justice», ces lois régentent toutes sortes d'activités, y compris les personnes que les citoyens ont le droit d'épouser, quelle porte de la ville ils ont le droit d'utiliser et même le genre de chapeau qu'ils sont autorisés à porter.

La citoyenneté est habituellement héréditaire ou attribuée par une guilde, mais elle peut parfois être accordée en guise de récompense. En règle générale, pour être acceptée, une candidature doit être soutenue par un parrain et une forte somme d'argent. Le statut du postulant doit être méticuleusement examiné par les membres de la guilde des Hommes de loi puis inscrit au grand registre municipal d'Altdorf.

Il existe des statuts de citoyens à part entière, des demi-Citoyens ou des quarts de citoyens comme, par exemple, ceux des membres des troupes temporaires d'Altdorf des marchands itinérants, des vagabonds et des hors-la-loi. Certains peuvent être élevés au statut de citoyen d'honneur, d'ami de la cité ou même recevoir celui, marque d'infamie, de renégat. Les sorciers, eux, obtiennent le statut de magister une fois leur apprentissage terminé. Cette dénomination particulière signifie qu'ils sont techniquement considérés comme vassaux de leur Ordre et que chacun possède une situation plus ou moins équivalente à celle d'un baron, mais seulement dans l'enceinte de leur Collège.

En pratique, les lois sur la citoyenneté sont rarement appliquées, car elles sont une survivance d'un autre âge. Pour ce qui concerne les taxes, les percepteurs ont suffisamment de mal à collecter une taxe forfaitaire, sans parler d'essayer d'appliquer des taux différents. A moins d'acheter des biens immobiliers ou de pratiquer des opérations commerciales complexes, les citoyens ordinaires ignorent ces lois et s'en sortent grâce à leur bon sens. Ceux qui se mêlent de haute finance et autres choses semblables se bornent à payer des avocats jusqu'à obtenir les résultats escomptés.
Finances de la ville

Les impôts, un sujet cher au cœur de la plupart des Altdorfers, sont une matière tortueuse. Non seulement les marchandises sont soumises à des taxes, mais il existe des péages sur certaines portes et routes et dans une partie des docks. Les boutiques et les entreprises payent leur dîme suivant un taux fixe, tandis que les membres des guildes et les magistère sont tenus de verser des cotisations. En plus de ces taxes légales, les citoyens doivent subir les rackets, les chantages à la protection, les charlatans et les fieffés voleurs qui opèrent dans tous les recoins d'Altdorf.

Les nouveaux venus peuvent rapidement se retrouver proprement dépouillés. Il faut une bonne dose de jugeote pour survivre à la vie dans la capitale. Les gens ordinaires peuvent s'attendre à verser des contributions à l'État qui peuvent s'élever jusqu'à la moitié de leurs gains. La plupart d'entre eux versent l'équivalent d'un peu moins d'un tiers de leurs revenus, mais il existe quelques privilégiés bénéficiant d'une sorte de protection. À cause de ces lourdes charges, la plupart des gens sont prêts à se rebeller pour un oui ou pour un non. Généralement, on annonce la levée de nouvelles taxes lors des jours fériés pour éviter de perdre une journée de travail à cause des protestations du peuple.

Principauté de Marienburg


pas de détail snif

Duché de Talabheim *

pas de détail snif

Middenheim

La cité du Loup Blanc (appelée Midgard du temps d'Artur et des Teutogens), siège du culte d'Ulric et plus grande cité du nord, s'est illustrée comme le roc contre lequel la déferlante d'Archaon s'est brisée et désagrégée. Fondée avant la naissance de l'Empire, la gigantesque montagne sur laquelle est bâtie la ville de Middenheim, que l'on appelle le Fauschlag ou l'Ulricsberg, domine la Drakwald, telle une île dans un océan vert. Quatre grandes chaussées mènent aux portes de la ville et relient Middenheim à Marienburg, Kislev, Talabheim et Altdorf. Des canons postés sur les remparts font face à toutes les directions, ce qui montre à quel point le peuple du Loup Blanc est prêt à se battre, quels que soient le lieu et l'heure.
Un énorme canon pour contrer la horde d'Archaon
Au centre de la cité, on retrouve ce qui fait son identité, sous la forme du temple principal du culte d'Ulric, dirigé par son grand prêtre, le fameux Ar-Ulric. Le grand temple domine le coeur de la ville, qui est une véritable redoute au sein de la forteresse. Ses remparts sont impressionnants et les templiers dvi Loup Blanc qvii résident dans les casernes attenantes ne sont pas là pour parader. La flamme éternelle brûle d'un grand éclat dans ce sanctuaire et le temple sera le dernier à résister si jamais les murs de Middenheim venaient à tomber.

Le siège de Middenheim a provoqué la ruine de nombre de ses bâtiments les plus somptueux, les murs n'ayant pas résisté aux tirs de canon, au feu et à la magie. Les grandes chaussées ont été couvertes des corps de combattants des deux camps et les portes orientales sont encore fissurées et endommagées car Archaon est passé à deux doigts de les franchir. L'essentiel de la population a fui à l'approche de l'armée ennemie, alourdissant le nombre de réfugiés venus dans les villes de l'ouest. Maintenant que les forces d'Archaon sont dispersées pour un temps, l'immense tâche de la reconstruction incombe à ceux qui restent.
Plan de la Cité de Middenheim
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Middenheim – Repaire skaven

Le repaire sous Middenheim a toujours été source de problèmes. Tous les minerais ont été exploités il y a longtemps par les nains, et il y est difficile de capturer des esclaves car la communauté est petite et bien protégée. La vigilance infaillible des nains sous Middenheim, et celle des middenheimers eux-mêmes, a toujours causé du soucis aux skavens. Les nains continuent d'ailleurs d'entreprendre des forages, assistés par les soldats et les mages de Middenheim. Il y a régulièrement des effondrements et des inondations d'origine inconnue Malgré tous ces inconvénients, le Conseil des Treize a insisté pour que les skavens maintiennent une présence à Middenheim, ce qui explique que le repaire reste occupé.
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